Unity手柄UI设计

本文分享了作者在Unity项目中接入手柄的实际经验,对比分析了Rewired和Incontrol插件,详细介绍了手柄功能/UI映射及界面操作解决方案。

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手柄这个其实国内用到的项目并不多,之前没有搜到有啥好的文章。恰好上个项目手柄接入是我处理的,今天就简单讲一讲。我也是个菜鸡,如果您觉得我说的有不对或者值得商榷的地方,欢迎您留言和本Vege探讨一下。

本文默认您稍微了解或者知道UGUI底层。

我是将手柄区分成两大定义:功能/UI。何为功能?其实就是一个两层映射。即原生输入到我们定义的手柄键比如:各原生轴输入--------------LeftTrigger/RightTrigger etc。我将它称为第一层映射。为什么需要这么处理?因为不同的手柄样式大同小异,通过这一层定义可以很好地拓展不同的手柄链接到我们定义的手柄键(LeftTrigger/RightTrigger etc)。第二层就是简单的功能映射。开始我根据Xbox简单实现了一套自己的手柄逻辑,可后来考虑到没时间去一个手柄一个手柄测试轴,所以决定替换成插件

 

现在Unity市面上比较流行的是Rewired和Incontrol。之前网络上很多人都说Rewired好,Incontrol不支持热拔插啥的。但是我用的就是Incontrol,为什么?我比较过两歀插件,Rewired看上去是封装了自己的RewiredInputModule,同时底层是封在了它的库里。相较而言,Incontrol就很舒服,没有太多封装,没有底层新的InputModule,而且最新版本的Incontrol处理了网络上用户的诟病。它支持自定义拓展功能,因为你有源码。当然最主要的是,它的实现逻辑和我自己写的逻辑非常相似,那我肯定选择理解成本最小的去实现了~(这里有点汗颜,如果用Rewired的大触有不满,只能说我可能看法和您不同。毕竟工具都只是实现目标的方法,使用还是看个人)

接下来聊聊手柄UI部分,我们项目期望是能做:1.手柄左侧摇杆模拟鼠标移动,右侧功能下实现点击,这个调下User32库就好了。(我们游戏不考虑IOS平台,因为PC游戏)2.手柄左侧四方向键模拟高亮移动。这个就比较困难了。最终目标是达到Apex的界面UI操作。如果不了解,可以去自行了解Apexpc版手柄的操作 方式。

网络上我没有找到相关资料,所以只能翻源码。最后找到界面的Navigation系统。这个分为了Expl

### Unity UI设计教程最佳实践 #### 动态更新UIUnity编辑器环境中,`UIElements`提供了一种现代化的方式来进行界面开发。通过创建自定义窗口并将其注册到编辑器菜单下(如 `Window/My UIElements`),开发者能够即时预览和测试UI组件的效果[^1]。 #### 集成第三方服务优化用户体验 为了增强应用程序的功能性和数据分析能力,可以利用`uGUI`系统其他Unity生态系统的无缝对接特性。比如借助于`Unity Analytics`来收集玩家交互数据从而指导后续的设计改进;或是采用`Unity Ads`增加游戏内的货币化途径;还可以依靠`Unity Cloud Build`实现持续集成快速迭代发布流程[^2]。 #### VR环境下的特殊考量 当目标平台扩展至虚拟现实领域时,则需特别注意如何适配新的输入方式以及视觉呈现模式。按照《Tilia.UnityUI》文档中的指引操作——调整相机视角、处理手柄事件等措施能有效保障最终产品既美观又实用,在沉浸式体验方面达到更高水准[^3]。 #### 响应式布局策略 针对多设备兼容性问题,《Canvas高级布局技巧》指出合理配置`Canvas Scaler`参数是解决之道之一。它允许设计师指定不同的缩放模式以适应各种分辨率,并保持元素间的相对位置不变,进而打造出更加灵活且易于维护的用户界面结构[^4]。 ```csharp // 设置 Canvas Scaler 组件属性示例代码 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SetupCanvasScaler : MonoBehaviour { void Start() { CanvasScaler scaler = GetComponent<CanvasScaler>(); scaler.uiScaleMode = CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize; scaler.referenceResolution = new Vector2(1920, 1080); scaler.matchWidthOrHeight = 1f; // 更倾向于匹配高度 } } ```
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