1, 请描述游戏动画有几种,及其原理
主要有关节动画,单一网格模型动画(关键帧动画),骨骼动画.关节动画把角色分成若干个独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画,单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观,皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画(骨骼动画是由关节动画发展而来的,如今基本都使用骨骼动画来实现角色动画)
2, GUI与UGUI的优点和缺点
GUI不方便控制,UGUI所见即所得,方便控制,GUI在声明周期OnGui中使用,脚本书写控制,UGUI使用Canvas画布和事件系统,UGUI适应屏幕上比GUI简单
3, 一个场景放置多个Carmera并同时处于活动状态,会发生什么
实际看到的画面由多个Camera的画面组成,由depth,Clearn Flag,Culling Mask都会影响最终合成效果
4, 使用过哪些第三方插件
界面制作 NGUI
2D游戏制作 2DToolkit
可视化编程 playMaker
插值插件 iTween, HOTween
路径搜寻 Simple Path
美术及动画制作 RageSpline,Smooth Moves
画面增强 Bitmap2Material,Strumpy Shader Editor
摄像机管理 Security Camera
资源包 Nature Pack
造路插件 EasyRoads3D
5, Render的作用? 描述MeshRender和ShinnedMeshRender