
计算机图形学
文章平均质量分 91
计算机图形学-课程笔记
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计算机图形学完整笔记(一):图形学概论
文章目录第一章 计算机图形学概论1.1 全书概述1.2 计算机图形学定义1.3 计算机图形学研究内容1.4 计算机图形学的发展历史1.5 计算机图形学的应用领域1.6 计算机图形系统组成1.7 图形显示设备1.8 图形学相关概念1.9 图形图像的区别及存储格式第一章 计算机图形学概论1.1 全书概述图形学基本知识光栅图形学扫描转换、区域填充、裁减、反走样、消隐二维、三维图形变换及观察几何造型参数曲线曲面基本概念、Bezier曲线曲面、B样条曲线等真实感图形学颜原创 2020-08-14 08:57:33 · 16389 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学完整笔记(十):绘制技术
文章目录第十章 绘制技术10.1 基于图像的绘制技术IBR10.1.1 传统图像绘制与IBR比较10.1.2 IBR发展方向10.1.3 IBR的绘制过程10.2 基于点的建模与绘制10.2.1 点建模与绘制方法10.2.2 基于点的建模与绘制的发展趋势第十章 绘制技术10.1 基于图像的绘制技术IBR10.1.1 传统图像绘制与IBR比较IBR,Image-Based Redering传统图像绘制基于图像的绘制技术建模复杂、困难建模简单计算和显示开销大,绘制速度慢原创 2020-08-14 11:16:19 · 1892 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学完整笔记(九):真实感图形学
文章目录第九章 真实感图形学9.1 真实感图形学概述9.2 颜色模型9.2.1 颜色及颜色模型概述9.2.2 RGB颜色工业模型9.2.3 其他颜色工业模型9.2.4 颜色视觉模型9.3 简单光照模型9.3.1 光照模型的发展9.3.2 光照背景物理知识9.3.3 Phong光照模型9.4 增量式光照模型9.4.1 光暗处理9.4.2 Gouraud明暗处理9.4.3 Phong明暗处理9.5 局部光照模型9.5.1 局部光照模型概述9.5.2 理论基础9.5.3 局部光照明模型9.6 光透射模型9.6.1原创 2020-08-14 11:05:49 · 3065 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学完整笔记(八):曲线曲面 - 2
文章目录第八章 曲线曲面 - 28.1 Bezier曲线生成算法8.1.1 根据定义直接生成Bezier曲线8.1.2 Bezier曲线的递推算法8.1.3 de Casteljau算法几何作图8.2 Bezier曲线的拼接及升降阶8.2.1 Bezier曲线的拼接8.2.2 Bezier曲线的升阶与降阶8.3 Bezier曲面8.3.2 Bezier曲面性质8.3.3 递推算法 (曲面的求值)8.4 B样条曲线产生背景及定义8.4.1 Bezier曲线缺点8.4.2 B样条方法8.4.3 B样条的递推定义原创 2020-08-14 10:46:56 · 2105 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学完整笔记(七):曲线曲面 - 1
文章目录第七章 曲线曲面 - 17.1 几何造型简史7.2 参数曲线基本概念7.2.1 曲线和曲面的三种表示方法7.2.2 参数曲线的基本概念7.3 Bezier曲线与曲面7.3.1 Bezier曲线的背景和定义7.3.2 Bernstein基函数的性质7.3.3 Bezier曲线的性质第七章 曲线曲面 - 17.1 几何造型简史几何造型技术 —— 表达物体模型形状的技术三类三维模型线框模型 —— 顶点和棱边来表示物体曲面模型 (最常用) —— 描述物体表面和表面的连接关系,不描原创 2020-08-14 10:30:30 · 2444 阅读 · 1 评论 -
计算机图形学完整笔记(六):三维图形变换
文章目录第六章 三维图形变换6.1 三维图形几何变换6.1.1 几何变换概述6.1.2 平移变换6.1.3 比例变换6.1.4 旋转变换6.1.5 对称变换6.2 投影变换分类6.3 平行投影 (三视图、轴测图)6.3.1 平行投影概述6.3.2 三视图6.3.3 正轴侧6.4 透视投影6.4.1 透视投影概述6.4.2 一点透视6.4.3 多点透视6.4.4 生成透视投影图的方法6.4.5 一点透视投影实例6.4.6 二点透视投影实例:第六章 三维图形变换6.1 三维图形几何变换6.1.1 几何变换原创 2020-08-14 10:02:57 · 1421 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学完整笔记(五):二维图形变换
文章目录第五章 二维图形变换5.1 向量基础5.2 图形坐标系5.3 二维图形变换原理5.3.1 图形变换概述5.3.2 仿射变换5.3.3 齐次坐标5.4 基本几何变换5.4.1 平移变换5.4.2 比例变换5.4.3 对称变换5.4.4 旋转变换5.4.5 错切变换5.4.5 复合变换5.4.6 坐标系变换5.4.7 任意参考点的几何变换5.5 二维变换矩阵5.5.1 二维变换矩阵概述5.5.2 二维图形几何变换的计算5.4 窗口、视图及变换5.4.1 窗口和视区5.4.2 观察变换5.4.3 窗口到视原创 2020-08-14 09:50:21 · 2102 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学完整笔记(四):消隐
文章目录第四章 消隐4.1 消隐概述4.1.1 消隐定义4.1.2 消隐分类4.2 物体空间的消隐算法4.2.1 Roberts 算法4.2.2 光线投射法4.3 Z 缓冲区算法 (Z-Buffer)4.3.1 Z-Buffer 算法概述4.3.2 Z-Buffer 算法改进4.4 区间扫描线算法4.5 Warnock消隐算法4.6 光栅扫描算法小结第四章 消隐4.1 消隐概述4.1.1 消隐定义消隐如果把可见和不可见的线都画出来,会对视觉造成多义性。要消除二义性,就必须在绘制时消除被遮挡原创 2020-08-14 09:33:52 · 3524 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学完整笔记(三):裁剪
文章目录第三章 裁剪3.1 裁剪概述3.2 Cohen-Sutherland 算法3.2 中点分割算法3.3 Liang-Barsky 算法3.4 多边形、字符裁剪3.4.1 多边形的裁剪3.4.2 文字裁剪第三章 裁剪3.1 裁剪概述裁剪计算机内部存储的图形往往比较大,而屏幕显示的只是图形的一部分。因此需要确定图形哪些部分落在显示区之内,哪些落在显示区之外。这个选择的过程就称为裁剪。最简单的裁剪方法是把各种图形扫描转换为点之后,再判断点是否在窗口内。点的裁剪对于任意一点 P原创 2020-08-14 09:25:32 · 2949 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学完整笔记(二):光栅图形学算法
文章目录第二章 光栅图形学算法2.1 直线段的扫描转换算法2.1.1 直线段扫描转换算法概述2.1.2 数值微分法 (DDA)2.1.3 中点画线法2.1.4 Bresenham 算法2.2 多边形的扫描转换2.2.1 多边形表示方法2.2.2 X-扫描线算法2.2.3 边缘填充算法2.2.4 栅栏填充算法2.2.5 边界标志算法2.3 区域填充2.3.1 区域填充基础概念2.3.2 简单四连通种子填充算法2.3.3 区域填充与多边形扫描转化对比2.4 反走样2.4.1 走样现象2.4.2 反走样技术第二原创 2020-08-14 09:14:04 · 2946 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL 实验二】Liang-Barsky 裁剪算法
实验内容:实现 LiangLiangLiang-BarskyBarskyBarsky 裁剪算法画线过程: 由于 LiangLiangLiang-BarskyBarskyBarsky 算法是矩形窗口对于直线段的裁剪,考虑到鼠标的交互性,需要添加画线程序。 因此调用了 STL 中的 vector 来保存所有直线, 采用了 BresenhamBresenhamBresenham 算法来...原创 2019-05-16 16:08:01 · 5459 阅读 · 9 评论 -
【OpenGL 实验一】图元的生成+区域填充
环境配置:MacOSMacOSMacOS系统使用XcodeXcodeXcode,利用了XcodeXcodeXcode中的glutglutglut库。Add 文件:进入Build Phases,选择Link Binary With Libraries(0 items)添加 GLUT.framework 与 OpenGL.framework头文件#include <GLUT/...原创 2019-05-15 10:55:18 · 2706 阅读 · 0 评论