
UE4实验
永远的小白虾
无论什么时候,面对这计算机的浩瀚海洋,我都是小白虾
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MassEntity框架在移动时的性能测试
一、Movement1.1 使用Movement进行随机运动自己写的Processor,随机赋予周围正负100000以内的位置。MassEntityConfig配置如下图所示:生成数量为10000个,SimpleRandomMovementTrait为自己写的特性。24G的CPU,GTX2060的显卡,性能如下:一开始,能够稳定在13~16帧之间。Agent散开后,并不会有什么性能上的变化。也还是13~16帧之间。二、SimpleMovemnt2.1 使用SimpleMovemen原创 2022-05-14 15:13:09 · 788 阅读 · 0 评论 -
UE4 中的attach to actor 与 场景组件 的性能比较实验
1、生成5000个场景组件,附加到玩家身上。玩家不行动时,玩家行动时,如:行走,转向等,Frame:8.33ms左右Game:5.33-7ms左右Draw:0.03msGPU:8.37ms生成5000个Actor,附加在玩家身上。玩家不行动时,玩家行动时,如:行走,转向等,Frame:8.33ms左右Game:5.33-6ms左右Draw:0.03msGPU:8.37ms2、生成50000个场景组件,附加到玩家身上。玩家不行动时,玩家行动时,如:行走,原创 2022-01-25 08:00:00 · 989 阅读 · 0 评论 -
UE4中AI视线感知的具体检测范围
关于UE4中AI视线感知的逻辑为:(1)通过CheckIsTargetInSightCone函数,检测注册了可被视觉感知的目标是否在Cone范围内(实时检测)。(2)如果在扇形范围,则发射一条射线,如射线命中目标,则判定为看到目标。所以,AI视觉感知的检测范围,在俯视图上为 近为NearClippingRadiusSq,远为FarClippingRadiusSq,角度为 PeripheralVisionAngleCos的扇形范围。如下图所示,CheckIsTargetInSightCone函数的注释原创 2021-12-22 14:42:20 · 3543 阅读 · 3 评论 -
UE4 为Actor添加碰撞体与实时进行Trace查询的性能比较
版本:4.26条件:初始Actor只有一个StaticMesh组件。生成1000个Actor,在初始Actor的基础上添加一个球形碰撞体。当性能趋于稳定之后:生成1000个初始Actor,在Tick中实时调用球形多物体检测。初始打开时:当性能趋于稳定之后:记录实验过程:(1)启动时差距,使用碰撞体时,游戏明显卡顿,启动需要花大于2-4秒的启动时间,而Trace检测则初始化速度很快,打开时基本没有什么卡顿的现象。猜测,可能是生成物体时,物体过于密集导致物体间发生碰撞,导致性能开销较大。原创 2022-01-20 17:47:10 · 2955 阅读 · 0 评论