
图形学与技术美术
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_DRAGON__XU
这个作者很懒,什么都没留下…
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shader中if语句的性能问题以及Unity中的解决策略
现代 GPU 采用 SIMD(Single Instruction Multiple Data)或 SIMT(Single Instruction Multiple Threads)架构,即多个像素/顶点同时执行。这种方法避免了分支跳转,但仍然可能导致不必要的计算,降低效率。语句导致分支跳转,会打破指令流水线(Pipeline),增加执行延迟。语句让 warp 内的线程执行不同的分支,GPU 可能需要。),编译器可能无法优化它,导致运行时必须实际执行分支跳转。,然后丢弃无用结果,降低效率。原创 2025-02-05 20:27:55 · 677 阅读 · 0 评论 -
基于各向异性高光的头发卡通渲染尝试
资源地址:https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/sci-fi/chinese-cyborg-warrior-free-287098。之前我在资源商店上发了一个免费资源,内容是一个中国角色模型,其中还包含了头发,皮肤,眼球渲染的shader。现在,我想尝试做做卡通风格,而对于本例中头发卡通渲染,我打算原来各向异性高光的基础上弄弄。要想渲染出卡通的效果,主要是改变diffuse项的计算方法。偏移tangent如下得到。原创 2024-07-12 23:52:58 · 293 阅读 · 0 评论 -
Unity URP渲染管线PBR基础上增加卡通Shader效果
Unity URP渲染管线PBR基础上增加卡通Shader效果原创 2023-07-18 22:36:41 · 2026 阅读 · 1 评论 -
Unity瞳孔折射渲染详细解析
瞳孔的折射模拟是眼球渲染中的一大难点,当然,关于眼球的渲染,还有很多需要实现的难点,但是其中,瞳孔中的折射模拟是涉及细节最多,最复杂的一个。在本文中,我将具体讲解基于物理的瞳孔折射的计算原理,以及从建模和Shader编写的一些细节。注意,本文只讨论眼球渲染中的瞳孔折射部分。原创 2024-06-27 17:16:22 · 1724 阅读 · 0 评论 -
基于皮肤预积分SSS的面部卡通渲染尝试
人物面部SSS卡通渲染的尝试原创 2024-07-12 23:24:59 · 448 阅读 · 0 评论 -
Unity Stencil模版测试的简单应用
通常情况下,Stencil值在绘制对象时被设置,然后在随后的绘制步骤中用来决定哪些像素应该被绘制,哪些像素应该被忽略,或者以不同的方式处理。在我们的屏幕上,每一个像素都有自己的stencil值,默认是0。在实际应用中,我们可以通过stencil test来改变像素的stencil值,也可以通过stencil test来剔除一些像素的渲染。在创建一个一样的,命名为Stencil2,Stencil的Value设为2,其他一样。这里填的是Replace,代表通过之后,用Ref的值替换当前缓冲的值。原创 2023-08-28 18:10:11 · 514 阅读 · 1 评论