第七章:炼器四法(EFCore增删改查四法大成)

各位.NET道友大家好,我是.NET修仙日记的掌门人。今日我们不讲炼丹,改讲"炼器"——在.NET编程世界里,Entity Framework Core(EFCore) 就是我们炼制数据神器的无上法门。掌握这增删改查四法,便可驾驭数据如臂使指,成就一方数据大能!

EFCore使用趋势

EFCore使用趋势

🔨一、增(Create) - 点石成金术

"增"乃炼器之始,将凡铁点化为神器。EFCore中,添加数据如探囊取物:

添加操作流程图

添加操作流程图

// 🧱 准备炼器材料(实体)
var newSword = new Sword 
{
    Name = "青虹剑",
    AttackPower = 999,
    ForgeDate = DateTime.Now
};

// 🔥 开炉炼器
using var context = new SwordSmithContext();
context.Swords.Add(newSword);

// ⚡ 注入灵力(保存)
await context.SaveChangesAsync();

🔍 二、查(Read) - 万里追踪术

"查"乃炼器之眼,万里之外取敌首级。EFCore查询灵活多变:

查询性能对比

查询性能对比

// 🔎 查询攻击力500以上的神器
var powerfulSwords = await context.Swords
    .Where(s => s.AttackPower > 500)
    .OrderByDescending(s => s.AttackPower)
    .ToListAsync();

🔧 三、改(Update) - 回炉重铸术

"改"乃炼器之变,旧器新铸更胜从前:

更新操作状态图

更新操作状态图

// ⚒️ 找到要重铸的宝剑
var swordToUpdate = await context.Swords.FindAsync(id);
swordToUpdate.AttackPower = 1200;  // 💪 增强威力
await context.SaveChangesAsync();  // 🔄 保存修改

🗑️ 四、删(Delete) - 兵解大法

"删"乃炼器之终,兵解神器返璞归真:

❌删除操作流程图

❌删除操作流程图

// 💀 找到要销毁的神器
var sword = await context.Swords.FindAsync(id);
context.Swords.Remove(sword);  // 🧨 执行兵解
await context.SaveChangesAsync();

🚀 五、性能优化建议

性能优化建议

性能优化建议

🧠 六、心法总诀

  1. 📦 批量操作:尽量使用批量增删改,减少SaveChanges调用次数

  2. ⏳ 异步修行:多用SaveChangesAsync等异步方法,提升吞吐

  3. 🏷️ 状态管理:理解EFCore的实体状态(Added, Modified, Deleted等)

🏆 实战秘籍速查表

操作方法图标
Add()/AddRange()
Find()/Where()🔍
修改属性+SaveChanges🔄
Remove()/RemoveRange()🗑️
保存SaveChangesAsync()

💾

微信公众号【.NET修仙日记】 

<think>好的,用户想在Unity中实现类似诛仙游戏里炼器时的发光特效。首先,我需要回忆一下Unity中常用的UI特效制作方。根据用户提到的引用内容,他们提到了UIEffect插件,这个插件可能是一个关键工具。 首先,我应该考虑发光效果的基本实现方式。通常,这类效果可以通过Shader来实现,尤其是使用边缘发光或者自发光的效果。UIEffect插件可能提供了现成的组件,比如UIEffect中的辉光(Glow)效果,这可能是制作发光特效的快捷方式。 接下来,用户可能需要具体的步骤指导。比如,如何导入UIEffect插件,如何添加组件到UI元素上,调整参数如颜色、强度、频率等。同时,动态变化的光效可能需要结合动画系统或者脚本来控制参数的变化,比如使用协程或者Dotween来周期性调整发光的强度。 另外,用户提到的炼器特效可能有颜色渐变或闪烁的效果。这时候可能需要使用Color参数的变化,或者结合UV动画来移动纹理,产生流动的效果。如果UIEffect支持这些功能,就可以直接利用;如果不支持,可能需要自定义Shader,添加时间变量来控制动画。 还需要考虑材质和纹理的准备。比如,使用渐变贴图来影响发光颜色,或者噪声贴图来产生随机的光晕效果。用户可能需要创建自定义的Shader,将贴图与参数结合,实现更复杂的效果。 最后,性能优化也是一个要点。移动设备上过多的粒子效果或复杂的Shader可能会影响性能,所以需要建议用户合理使用特效,比如控制渲染顺序、合并材质批次,或者使用对象池管理动态生成的光效元素。 总结下来,步骤可能是:1. 使用UIEffect插件的基础发光功能;2. 通过脚本或动画系统控制动态变化;3. 结合自定义Shader和纹理增强效果;4. 优化性能。同时,需要提供代码示例和参数调整建议,确保用户能够一步步实现效果。</think>在Unity中实现类似诛仙炼器发光特效,可以通过UIEffect插件结合Shader技术实现。以下是具体实现步骤: ### 一、基础发光效果搭建 1. 导入UIEffect插件后,为UI元素添加`UIEffect`组件 2. 设置辉光参数: - 辉光颜色:$Color(1,0.8,0,1)$(橙黄色系) - 辉光强度:$Intensity=2$ - 辉光模式:选择`Glow`模式 3. 添加材质球时选择`UIEffect/UIDissolve`着色器[^1] ### 二、动态光效控制 ```csharp // 通过协程实现呼吸式发光 IEnumerator GlowPulse() { float timer = 0; while (true) { uiEffect.effectFactor = Mathf.PingPong(timer, 1); timer += Time.deltaTime * pulseSpeed; yield return null; } } ``` ### 三、高级特效增强 1. **流光效果**:在Shader中添加UV动画 ```glsl fixed2 uvOffset = _Time.y * _FlowSpeed; fixed4 flow = tex2D(_FlowTex, i.uv + uvOffset); emission += flow.rgb * _FlowIntensity; ``` 2. **粒子强化**:在UI周围添加粒子系统 - 使用环形发射器 - 粒子生命周期曲线设为正弦波动 ### 、参数优化建议 | 参数名称 | 推荐值 | 作用 | |--------------|--------|-----------------------| | _BlurFactor | 0.8-1.2| 控制辉光扩散范围 | | _Brightness | 3-5 | 基础亮度调节 | | _NoiseScale | 4-8 | 噪波纹理缩放比例 |
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