3D数学--Unity坐标的转换

本文详细介绍了Unity中常用的坐标转换方法,包括世界坐标与局部坐标之间的转换、屏幕坐标与世界坐标及视口坐标的相互转换。文章提供了具体的Unity脚本代码示例,帮助读者理解和掌握不同坐标系间的转换技巧。

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常用的转换坐标方法

//将一个点的世界坐标转换局部坐标
transform.InverseTransformPoint(Vector direction);
//将一个点的局部坐标转换世界坐标
transform.TransformPinot(Vector direction);


//将一个向量的局部坐标转换世界坐标
transform.TransformVector(Vector direction);
//将一个向量的世界坐标转换为局部坐标
transform.InverseTransformVector(Vector direction);


//将一个方向从局部坐标转换到世界坐标
transform.TransformDirection(Vector direction);
//将一个方向世界坐标转换到局部坐标
transform.InverseTransformDirection(Vector direction);


//注意局部坐标都是相对于当前物体的位置

世界坐标转屏幕坐标

Vector 3 wToS = Camera.main.WorldToScreenPoint(Ventou direction)

屏幕坐标转世界坐标

Vector 3 wToS = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Ventou direction)

视口坐标转屏幕坐标

Vector 3 sToV= Camera.main.ViewportToScreenPoint(Ventou direction)

屏幕坐标转视口坐标

Vector 3 vToS= Camera.main.ScreenToViewportPoint(Ventou direction)

世界坐标转视口坐标

Vector 3 vToS= Camera.main.WorldToViewportPoint(Ventou direction)

视口坐标转世界坐标

Vector 3 vToS= Camera.main.ViewportPointToWorld(Ventou direction)
Unity 坐标转换是在游戏开发中经常需要用到的一种技巧。在 Unity 中,有三种坐标系:世界坐标系、局部坐标系和屏幕坐标系。下面我会分别介绍它们之间的转换方式。 1. 世界坐标系和局部坐标系 在 Unity 中,物体的坐标系分为世界坐标系和局部坐标系。世界坐标系是以场景中心为原点建立的坐标系,而局部坐标系是以物体自身为原点建立的坐标系。 在进行物体坐标系的转换时,可以使用以下方法: 将一个物体的世界坐标坐标转换为局部坐标坐标: ```csharp Vector3 localPos = transform.InverseTransformPoint(worldPos); ``` 将一个物体的局部坐标坐标转换为世界坐标坐标: ```csharp Vector3 worldPos = transform.TransformPoint(localPos); ``` 2. 屏幕坐标系和世界坐标系 在 Unity 中,屏幕坐标系是以屏幕左下角为原点建立的坐标系。将屏幕坐标转换为世界坐标系需要使用 Camera.ScreenToWorldPoint 方法,代码如下: ```csharp Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos); ``` 其中,screenPos 是屏幕坐标系下的坐标Camera.main 表示主摄像机。 将世界坐标转换为屏幕坐标系需要使用 Camera.WorldToScreenPoint 方法,代码如下: ```csharp Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos); ``` 其中,worldPos 是世界坐标系下的坐标Camera.main 表示主摄像机。 以上就是 Unity 坐标转换的常用方法。在游戏中,特别是在 UI 界面中,经常需要进行坐标系的转换,掌握这些方法可以使开发更加便捷。
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