参考博文https://blog.youkuaiyun.com/u010989951/article/details/52768794
unity版本5.4(项目源码百度云
链接:https://pan.baidu.com/s/1vsh0S21V1GQNBwtzIfnUoQ
提取码:agat )
最终效果截图

首先,新建项目,导入Characters和Environment资源包,搭建地形场景(设置宽度高度为100,并把地形抬高50),用工具布置场景。(地形布置这里不细讲)

布置水面,在导入的Environment资源包里,将Water4Advanced拖入场景中,调整位置和大小



运行项目,此时水下是没有水底效果的,接下来做水底特效
做一个触发器,检测相机是否进入水中。新建一个Cube,命名为IsTriggerCube 放大,cube比水下容量大一些就可以,Box Colleder 下勾选 Is Trigger(这里不勾选相机穿不过去),不勾选Mesh Renderer(取消渲染,就是不在场景中显示)。

导入Effects,里面有Blur脚本,下面要用到

删除原来的Main Camera
Blur(模糊视角)里面的Iterations和Blur Spread属性可自行调整。我是直接写在脚本里面了。

新建脚本underWater.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.ImageEffects;
public class underWater : MonoBehaviour
{
public GameObject cm;//相机
public GameObject checkObject;//角色
private float blurspread = 0.3f;
void Start()
{
RenderSettings.fog = false;//关闭 Fog
cm.GetComponent<Blur>().enabled = false;//关闭Blur组件
}
//当相机进入水中时开启Fog和Blur组件
void OnTriggerStay(Collider col)
{
if (col.gameObject == checkObject)
{
//开启相机上的Blur脚本,设置属性值(可以在可视化面板中设置属性值,这样在代码里就只用控制enable)
cm.GetComponent<Blur>().enabled = true;
cm.GetComponent<Blur>().iterations = 0;
cm.GetComponent<Blur>().blurSpread = blurspread;
//开启Fog(雾)
RenderSettings.fog = true;
RenderSettings.fogColor = new Color(0, 0.4f, 0.7f, 0.6f);//颜色浅蓝
RenderSettings.fogDensity = 0.04f;
}
}
//离开水下时,关闭Blur和Fog
void OnTriggerExit(Collider col)
{
if (col.gameObject == checkObject)
{
cm.GetComponent<Blur>().enabled = false;
RenderSettings.fog = false;
}
}
}
在hierarchy中点击IsTriggerCube(之前创建的大Cube),添加underWater脚本
运行项目,可以看到水下场景

接下来添加气泡,去Asset Store搜索bubble,找免费的-_-。我选的是第一个

导入后得到

在Hierarchy面板中右击添加Particle System,设置属性如图。

再次,运行项目

(水下模糊)参考:https://blog.youkuaiyun.com/u010989951/article/details/52768794
这篇博客介绍了如何在Unity 5.4中创建一个水下场景,包括使用预设的Water4Advanced资源包搭建水面,通过Box Collider创建触发器检测相机进入水下,应用Blur脚本实现水下模糊效果,以及添加气泡粒子系统来模拟水底冒泡。通过这些步骤,实现了逼真的水下视觉体验。
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