顶点着色器为片段着色器决定颜色,在顶点着色器中声明了一个vertexColor变量作为vec4
输出,并在片段着色器中声明了一个类似的vertexColor。由于它们名字相同且类型相同,片段着色器中的vertexColor就和顶点着色器中的vertexColor链接了。
//顶点着色器
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"out vec4 vertexColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
//gl_Position:没有类型in、out或是uniform的声明,而是直接使用,且在后面的程序中也未被引用。
//原来它是默认是归一化的裁剪空间坐标,xyz各个维度的范围为-1到1,仅能在顶点着色器中使用,既是输入也是输出。
//gl_Position赋值范围就是float的取值范围(32位),只不过只有[-1,1]区间的片元被绘制。
//它是vec4类型的,不能重声明为dvec4等类型。
//gl_Position可以通过视角划分转换为标准化设备空间中的笛卡尔坐标
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0); "
" vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); "
"}\0";
//片段着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec4 vertexColor;\n "
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vertexColor;\n"
"}\n\0";
完整绘制代码:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// 设置窗口宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
//顶点着色器
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"out vec4 vertexColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
//gl_Position:没有类型in、out或是uniform的声明,而是直接使用,且在后面的程序中也未被引用。
//原来它是默认是归一化的裁剪空间坐标,xyz各个维度的范围为-1到1,仅能在顶点着色器中使用,既是输入也是输出。
//gl_Position赋值范围就是float的取值范围(32位),只不过只有[-1,1]区间的片元被绘制。
//它是vec4类型的,不能重声明为dvec4等类型。
//gl_Position可以通过视角划分转换为标准化设备空间中的笛卡尔坐标
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0); "
" vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); "
"}\0";
//片段着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec4 vertexColor;\n "
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vertexColor;\n"
"}\n\0";
//顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO
//顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO
//索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// 创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
//每当窗口调整大小的时候调用这个函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//glad
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 创建顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 检查是否成功
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
//创建片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// 检查是否成功
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 创建着色器程序,链接顶点着色器和片段着色器
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// 检查是否成功
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
//着色器对象链接到程序对象以后,删除着色器对象
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// 指定三角形的三个顶点位置
float vertices1[] = {
-1.0f, 0.0f, 0.0f, // left
0.0f, 0.0f, 0.0f, // right
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top
};
float vertices2[] = {
0.5f, 0.0f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
0.0f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
0.0f, 0.0f, 0.0f // 左上角
};
//矩形绘制索引
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
float vertices[] = {
//矩形
0.5f, 0.0f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
0.0f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上角
//三角形
-1.0f, 0.0f, 0.0f, // left
0.0f, 0.0f, 0.0f, // right
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top
};
//创建VBO VAO对象
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
// 首先绑定顶点数组对象,然后绑定并设置顶点缓冲区,然后配置顶点属性。
glBindVertexArray(VAO);
// 顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//所有GL_ARRAY_BUFFER上的顶点数据都绑定到VBO上管理
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//将顶点数据复制到缓存内存中
//glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices1), vertices1, GL_STATIC_DRAW);
// 复制索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//设置顶点属性指针
//每个顶点属性从一个VBO管理的内存中获得它的数据,而具体是从哪个VBO(程序中可以有多个VBO)获取,
//则是通过在调用glVertexAttribPointer时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO决定的。
//由于在调用glVertexAttribPointer之前绑定的是先前定义的VBO对象,顶点属性0现在会链接到它的顶点数据。
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); //0也可以,因为顶点是紧密型
//以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性
glEnableVertexAttribArray(0);
// 解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 解除绑定
glBindVertexArray(0);
// remember: do NOT unbind the EBO while a VAO is active as the bound element buffer object IS stored in the VAO; keep the EBO bound.
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// 调用以绘制线框多边形
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//渲染循环,GLFW退出前一直保持运行
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
//渲染指令
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//状态设置
// 绘制
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO); // 只有一个VAO,没有必要每次都绑定,但是这样更有条理
//绘制三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 4, 3);//从数组的第五个顶点开始绘制
//绘制矩形
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// 交换颜色缓冲,储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲,迭代中用来绘制
glfwSwapBuffers(window);
//检查有没有触发什么事件,比如键盘输入、鼠标移动等
glfwPollEvents();
}
// 可选:一旦资源超出其用途,则取消分配所有资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
// 清除分配的所以glfw资源
glfwTerminate();
return 0;
}
// 输入控制,检查按键是否正在被按下
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) // 以Esc为例
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// 每当窗口大小改变时(通过操作系统或用户调整大小),这个回调函数就会执行
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
//确保视口与新窗口尺寸匹配;注意宽度和高度将明显大于视网膜显示器上指定的高度。
glViewport(0, 0, width, height);
}
运行结果: