在片段着色器中声明uniform变量
//顶点着色器
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
//"out vec4 vertexColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0); "
//" vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); "
"}\0";
//片段着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
//"in vec4 vertexColor;\n "
"uniform vec4 ourColor;\n"//声明uniform变量
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = ourColor;\n"
"}\n\0";
在循环渲染中,每次渲染更新uniform颜色
// 记得激活着色器
glUseProgram(shaderProgram);
// 更新uniform颜色
float timeValue = glfwGetTime();//获取时间
float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;//设置颜色值范围0--1
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");//获取uniform的位置索引
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);//该位置的像素设置颜色
最后可以得到图形的颜色在绿-黑-绿-黑-...中变化。
在输入顶点坐标的同时输入颜色:
// 指定三角形的三个顶点位置
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部
};
由于输入的数据结构改变,所以我们要修改顶点着色器和片段着色器:
//顶点着色器
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n " // 位置变量的属性位置值为 0
"layout(location = 1) in vec3 aColor;\n "// 颜色变量的属性位置值为 1
"out vec3 ourColor;\n "// 向片段着色器输出一个颜色,注意这次输入的颜色只有rgb三个向量值
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0); "
"ourColor = aColor; \n"// 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
"}\0";
//片段着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec3 ourColor;\n"
//"uniform vec4 ourColor;\n"//声明uniform变量
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(ourColor, 1.0);\n"
"}\n\0";
然后修改顶点属性指针
//设置顶点属性指针
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//位置顶点属性在前,所以偏移量是0,参数6
//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); //0也可以,因为顶点是紧密型
//以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//颜色属性紧随位置数据之后,所以偏移量是3 * sizeof(float)
glEnableVertexAttribArray(1);
绘制结果:
用线型绘制结果:
int main(){
...
//调用以绘制线框多边形
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
...
}
绘制结果: