OpenGL——uniform,颜色随时间变化

本文介绍了如何在OpenGL中使用顶点和片段着色器声明及更新uniform变量,实现图形颜色随时间动态变化的效果。通过在片段着色器中设置uniform颜色,并在主程序中根据时间获取sin值来更新颜色,使得图形颜色在绿-黑-绿-黑之间交替变化。同时展示了如何在输入顶点坐标时同时输入颜色,修改顶点和片段着色器以处理新的数据结构,以及设置顶点属性指针来处理颜色信息。最终,通过调整glPolygonMode为GL_LINE,展示了线框渲染的图形效果。

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在片段着色器中声明uniform变量

//顶点着色器
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
//"out vec4 vertexColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"  gl_Position = vec4(aPos, 1.0); "
//"  vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); "
"}\0";

//片段着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
//"in vec4 vertexColor;\n "
"uniform vec4 ourColor;\n"//声明uniform变量
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = ourColor;\n"
"}\n\0";

在循环渲染中,每次渲染更新uniform颜色

// 记得激活着色器
		glUseProgram(shaderProgram);

		// 更新uniform颜色
		float timeValue = glfwGetTime();//获取时间
		float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;//设置颜色值范围0--1
		int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");//获取uniform的位置索引
		glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);//该位置的像素设置颜色

最后可以得到图形的颜色在绿-黑-绿-黑-...中变化。

在输入顶点坐标的同时输入颜色:

	// 指定三角形的三个顶点位置
	float vertices[] = {
		// 位置              // 颜色
		0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
		0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部
	};

由于输入的数据结构改变,所以我们要修改顶点着色器和片段着色器:

//顶点着色器
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n "  // 位置变量的属性位置值为 0 
"layout(location = 1) in vec3 aColor;\n "// 颜色变量的属性位置值为 1
"out vec3 ourColor;\n "// 向片段着色器输出一个颜色,注意这次输入的颜色只有rgb三个向量值
"void main()\n"
"{\n"
"  gl_Position = vec4(aPos, 1.0); "
"ourColor = aColor; \n"// 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
"}\0";

//片段着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec3 ourColor;\n"
//"uniform vec4 ourColor;\n"//声明uniform变量
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(ourColor, 1.0);\n"
"}\n\0";

然后修改顶点属性指针

//设置顶点属性指针
	// 位置属性
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//位置顶点属性在前,所以偏移量是0,参数6
	//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); //0也可以,因为顶点是紧密型
	//以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性
	glEnableVertexAttribArray(0);

	// 颜色属性
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//颜色属性紧随位置数据之后,所以偏移量是3 * sizeof(float)
	glEnableVertexAttribArray(1);

绘制结果:

用线型绘制结果:

int main(){
...
	 //调用以绘制线框多边形
	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
...
}

绘制结果:

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