防抖机制的反思与改进:Cocos Creator中方块跳跃误差

防抖机制的反思与改进:Cocos Creator 中方块跳跃误差

1. 问题描述

在游戏开发领域,玩家体验始终是核心关注点。为了提升游戏的流畅性和响应性,我在使用 Cocos Creator 开发时,引入了防抖机制来优化方块跳跃动画,相关细节可参考文章 《优化玩家体验:Cocos Creator 中的动画防抖策略》 。然而,深入开发和测试后发现,防抖机制虽减少了动画抖动,但导致新问题——方块跳跃距离不再严格保持设定的 40 个单位。为此,我决定调整策略,放弃防抖机制,转而采用非空判断。

经过调试和日志记录,我确认跳跃距离偏差并非由其他代码逻辑引起,而是防抖机制本身所致。

图 1 问题描述

2. 原因分析

防抖机制通过延迟执行事件来防止多次触发,适用于按钮点击等场景。但在动画处理中,延迟执行会影响动画的起始时间,进而影响执行精度。

在方块跳跃动画中,期望每次跳跃精确移动 40 个单位。然而,防抖机制导致连续跳跃时部分动作被延迟,累积误差使跳跃距离不再精确。

3. 解决方案

为解决此问题,我取消防抖机制,采用非空判断确保动画准确执行。

3.1 非空判断逻辑实现

具体代码如下:

// 检查当前对象的 BodyAnim 属性是否存在
if (!this.BodyAnim) {
   
    // 如果 BodyAnim 不存在,则直接返回,不执行后续代码
    return;
}

此逻辑确保在执行跳跃动画前,BodyAnim 属性存在,避免因属性不存在导致的错误。同时,去除了防抖机制,保证跳跃动画及时执行,消除跳跃距离误差。

3.2 精准性与稳定性优化

引入非空判断后,方块跳跃的精准性和稳定性得到有效改善,每次跳跃更接近预期值,提升了玩家的操作体验。

图 2 精准性与稳定性优化

3.3 完整代码示例

以下为包含非空判断逻辑的玩家控制器组件PlayerController.ts示例:

/**
 * @author MYXH <1735350920@qq.com>
 * @license GNU GPL v3
 * @version 0.0.1
 * @date 2024-12-30
 * @description 玩家控制器
 */

import {
   
    _decorator,
    Component,
    Vec3,
    EventMouse,
    input,
    Input,
    Animation,
} from "cc";
const {
    ccclass, property } = _decorator;

/**
 * @description 添加一个放大比
 */
export const BLOCK_SIZE = 40;

@ccclass("PlayerController")
export class PlayerController extends Component {
   
    /**
     * @description 是否开始跳跃
     */
    private _startJump: boolean = false;

    /**
     * @description 跳跃步数:一步或者两步
     */
    private _jumpStep: number = 0;

    /**
     * @description 当前跳跃时间
     */
    private _curJumpTime: number = 0;

    /**
     * @description 跳跃时间
     */
    private _jumpTime: number = 0.1;

    /**
     * @description 移动速度
     */
    private _curJumpSpeed: number = 0;

    /**
     * @description 当前的位置
     */
    private _curPos: Vec3 = new Vec3();

    /**
     * @description 位移
     */
    private _deltaPos: Vec3 = new Vec3(0, 0, 0);

    /**
     * @description 目标位置
     */
    private _targetPos: Vec3 = new Vec3();

    /**
     * @description 身体动画
     */
    &
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