防抖机制的反思与改进:Cocos Creator 中方块跳跃误差
1. 问题描述
在游戏开发领域,玩家体验始终是核心关注点。为了提升游戏的流畅性和响应性,我在使用 Cocos Creator 开发时,引入了防抖机制来优化方块跳跃动画,相关细节可参考文章 《优化玩家体验:Cocos Creator 中的动画防抖策略》 。然而,深入开发和测试后发现,防抖机制虽减少了动画抖动,但导致新问题——方块跳跃距离不再严格保持设定的 40 个单位。为此,我决定调整策略,放弃防抖机制,转而采用非空判断。
经过调试和日志记录,我确认跳跃距离偏差并非由其他代码逻辑引起,而是防抖机制本身所致。
2. 原因分析
防抖机制通过延迟执行事件来防止多次触发,适用于按钮点击等场景。但在动画处理中,延迟执行会影响动画的起始时间,进而影响执行精度。
在方块跳跃动画中,期望每次跳跃精确移动 40 个单位。然而,防抖机制导致连续跳跃时部分动作被延迟,累积误差使跳跃距离不再精确。
3. 解决方案
为解决此问题,我取消防抖机制,采用非空判断确保动画准确执行。
3.1 非空判断逻辑实现
具体代码如下:
// 检查当前对象的 BodyAnim 属性是否存在
if (!this.BodyAnim) {
// 如果 BodyAnim 不存在,则直接返回,不执行后续代码
return;
}
此逻辑确保在执行跳跃动画前,BodyAnim
属性存在,避免因属性不存在导致的错误。同时,去除了防抖机制,保证跳跃动画及时执行,消除跳跃距离误差。
3.2 精准性与稳定性优化
引入非空判断后,方块跳跃的精准性和稳定性得到有效改善,每次跳跃更接近预期值,提升了玩家的操作体验。
3.3 完整代码示例
以下为包含非空判断逻辑的玩家控制器组件PlayerController.ts
示例:
/**
* @author MYXH <1735350920@qq.com>
* @license GNU GPL v3
* @version 0.0.1
* @date 2024-12-30
* @description 玩家控制器
*/
import {
_decorator,
Component,
Vec3,
EventMouse,
input,
Input,
Animation,
} from "cc";
const {
ccclass, property } = _decorator;
/**
* @description 添加一个放大比
*/
export const BLOCK_SIZE = 40;
@ccclass("PlayerController")
export class PlayerController extends Component {
/**
* @description 是否开始跳跃
*/
private _startJump: boolean = false;
/**
* @description 跳跃步数:一步或者两步
*/
private _jumpStep: number = 0;
/**
* @description 当前跳跃时间
*/
private _curJumpTime: number = 0;
/**
* @description 跳跃时间
*/
private _jumpTime: number = 0.1;
/**
* @description 移动速度
*/
private _curJumpSpeed: number = 0;
/**
* @description 当前的位置
*/
private _curPos: Vec3 = new Vec3();
/**
* @description 位移
*/
private _deltaPos: Vec3 = new Vec3(0, 0, 0);
/**
* @description 目标位置
*/
private _targetPos: Vec3 = new Vec3();
/**
* @description 身体动画
*/
&