优化玩家体验:Cocos Creator 中解决动画抖动问题
1. 问题描述
在 Cocos Creator 开发 2D 游戏时,玩家控制器(PlayerController)是游戏角色的核心组件,负责处理玩家输入并更新角色状态。然而,玩家在进行快速连续操作时,角色动作可能会出现抖动现象,尤其在执行跳跃动作时更为明显。具体表现为,尝试播放跳跃动画时,BodyAnim
组件在第二次尝试获取动画状态时返回 null
,导致动画无法正常播放,影响游戏体验。
此问题在 Cocos Creator 官方技术文档的快速上手:制作第一个 2D 游戏中也有所体现。
2. 原因分析
抖动问题通常源于玩家输入过快,游戏逻辑未能及时响应。针对 BodyAnim
返回 null
的问题,可能的原因包括:
-
动画状态在短时间内频繁变化,导致组件暂时不可用。
-
动画播放过程中,角色节点或动画组件被重置或销毁。
3. 解决方案
为解决这一问题,我们采用防抖(Debouncing)技术,通过设置延迟时间,减少短时间内重复触发动作,从而降低抖动。
3.1 防抖逻辑实现
以下为防抖逻辑的实现步骤:
-
定义防抖延迟时间变量
_debounceDelay
。private _debounceDelay: number = 0.01; // 默认设置为0.01秒
-
使用
scheduleOnce
方法安排防抖任务,在指定延迟时间后执行。this.scheduleOnce(() => { // 防抖逻辑代码 // 尝试获取动画状态并播放跳跃动画 }, this._debounceDelay);
3.2 确定合适的延迟时间
合适的延迟时间取决于游戏需求和上下文。以下是一些建议:
-
测试不同延迟时间,观察抖动情况并调整至最佳值。
-
考虑玩家输入速度,快速输入可能需要更长的延迟时间。
-
考虑动画播放时间,较长动画可能适用较短延迟。
-
收集玩家反馈,了解操作延迟的接受程度。
3.3 完整代码示例
以下为包含防抖逻辑的玩家控制器组件示例:
/**
* @author MYXH <1735350920@qq.com>
* @license GNU GPL v3
* @version 0.0.1
* @date 2024-12-30
* @description 玩家控制器
*/
import {
_decorator,
Component,
Vec3,
EventMouse,
input,
Input,
Animation,
} from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
/**
* @description 添加一个放大比
*/
export const BLOCK_SIZE = 40;
@ccclass("PlayerController")
export class PlayerController extends Component {
/**
* @description 是否开始跳跃
*/
private _startJump: boolean = false;
/**
* @description 跳跃步数:一步或者两步
*/
private _jumpStep: number = 0;
/**
* @description 当前跳跃时间
*/
private _curJumpTime: number = 0;
/**
* @description 跳跃时间
*/
private _jumpTime: number = 0.1;
/**
* @description 移动速度
*/
private _curJumpSpeed: number = 0;
/**
* @description 当前的位置
*/
private _curPos: Vec3 = new Vec3();
/**
* @description 位移
*/
private _deltaPos: Vec3 = new Vec3(0, 0, 0);
/**
* @description 目标位置
*/
private _targetPos: Vec3 = new Vec3();
/**
* @description 防抖延迟时间
*/
private _debounceDelay: number = 0.01;
/**
* @description 身体动画
*/
@property(Animation)
BodyAnim: Animation = null;
/**
* @description 开始
* @returns void
*/
start() {
input.on(Input.EventType.MOUSE_UP, this.onMouseUp, this);
}
/**
* @description 重置
* @returns void
*/
reset() {}
/**
* @description 鼠标抬起事件
* @param event 鼠标事件
* @returns void
*/
onMouseUp(event: EventMouse) {
if (event.getButton() === 0) {
this.jumpByStep(1);
} else if (event.getButton() === 2) {
this.jumpByStep(2);
}
}
/**
* @description 跳跃
* @param step 跳跃的步数 1 或者 2
* @returns void
*/
jumpByStep(step: number) {
if (this._startJump) {
return;
}
this._startJump = true; // 标记开始跳跃
this._jumpStep = step; // 跳跃的步数 1 或者 2
this._curJumpTime = 0; // 重置开始跳跃的时间
const clipName = step == 1 ? "oneStep" : "twoStep"; // 根据步数选择动画
// 防抖逻辑,确保在延迟后获取动画状态
this.scheduleOnce(() => {
if (this.BodyAnim) {
const state = this.BodyAnim.getState(clipName); // 获取动画状态
if (state) {
this._jumpTime = state.duration; // 获取动画的时间
this._curJumpSpeed =
(this._jumpStep * BLOCK_SIZE) / this._jumpTime; // 根据时间计算出速度
this.node.getPosition(this._curPos); // 获取角色当前的位置
Vec3.add(
this._targetPos,
this._curPos,
new Vec3(this._jumpStep * BLOCK_SIZE, 0, 0)
); // 计算出目标位置
// 播放动画
if (step === 1) {
// 调用 BodyAnim 的 play 方法,播放名为 "oneStep" 的动画
this.BodyAnim.play("oneStep");
} else if (step === 2) {
// 否则如果 step 等于 2
// 调用 BodyAnim 的 play 方法,播放名为 "twoStep" 的动画
this.BodyAnim.play("twoStep");
}
}
}
}, this._debounceDelay);
}
/**
* @description 更新
* @param deltaTime 时间间隔
* @returns void
*/
update(deltaTime: number) {
if (this._startJump) {
this._curJumpTime += deltaTime; // 累计总的跳跃时间
if (this._curJumpTime > this._jumpTime) {
// 当跳跃时间是否结束
// end
this.node.setPosition(this._targetPos); // 强制位置到终点
this._startJump = false; // 清理跳跃标记
} else {
// tween
this.node.getPosition(this._curPos);
this._deltaPos.x = this._curJumpSpeed * deltaTime; //每一帧根据速度和时间计算位移
Vec3.add(this._curPos, this._curPos, this._deltaPos); // 应用这个位移
this.node.setPosition(this._curPos); // 将位移设置给角色
}
}
}
}
4. 结论
通过实现防抖逻辑,我们有效地解决了玩家控制器在处理快速连续输入时的抖动问题。通过测试和调整延迟时间,我们确保了玩家体验的流畅性和游戏动作的准确性。
在游戏开发过程中,关注此类细节对于提升玩家体验至关重要。本文旨在帮助 Cocos Creator 开发者更好地理解和解决类似问题,以制作更优质的游戏。同时,也希望能够为 Cocos Creator 官方技术文档提供有益的补充。