Flash图层布置

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一、目的:

1、平时写flash渐渐感觉场景布置、代码规范越来越重要、和美观,所以总结了一下,

一、总结:

1、声明变量如果在游戏场景1,那么就全部卸载游戏场景1的关键帧中

2、代码的生命周期,按照Unity写,Awake、Start、Update、Destroy

3、游戏界面:多个场景最好将其独立开,比如:场景1添加的监听事件,在离开此场景时候要移除,这样每个场景都是独立的,后期维护的时候,就不会影响到其他场景

4、定时器:配置文件中就读取定时器的延迟,再哪一个场景中使用到定时器,在哪里创建,这样方便按照名字搜索定时器的名字

一、操作:

1、时间轴能用名称使用名称,方便跳帧

①将所有出现的场景都把分类开来,然后取一下标签

2、代码分开来:按照不同的时间轴上面的帧标签进行书写

①、声明变量界面

①、音乐界面

①、配置文件界面

①、游戏界面:多个场景最好将其独立开,比如:场景1添加的监听事件,在离开此场景时候要移除,这样每个场景都是独立的,后期维护的时候,就不会影响到其他场景

①、结算界面

1、时间轴的图层的命名


 


 

 

一、目的:

1、平时写flash渐渐感觉场景布置、代码规范越来越重要、和美观,所以总结了一下,

一、总结:

1、声明变量如果在游戏场景1,那么就全部卸载游戏场景1的关键帧中

2、代码的生命周期,按照Unity写,Awake、Start、Update、Destroy

3、游戏界面:多个场景最好将其独立开,比如:场景1添加的监听事件,在离开此场景时候要移除,这样每个场景都是独立的,后期维护的时候,就不会影响到其他场景

4、定时器:配置文件中就读取定时器的延迟,再哪一个场景中使用到定时器,在哪里创建,这样方便按照名字搜索定时器的名字

一、操作:

1、时间轴能用名称使用名称,方便跳帧

①将所有出现的场景都把分类开来,然后取一下标签

2、代码分开来:按照不同的时间轴上面的帧标签进行书写

①、声明变量界面

①、音乐界面

①、配置文件界面

①、游戏界面:多个场景最好将其独立开,比如:场景1添加的监听事件,在离开此场景时候要移除,这样每个场景都是独立的,后期维护的时候,就不会影响到其他场景

①、结算界面

1、时间轴的图层的命名

如果是某个元件的话,主要是stop,那么名字就是stop,这样再代码界面观看时候直接就是知道了这个元件代码主要是stop

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