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VR、AR、MR、XR与人工智能
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BUG 进步的阶梯
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Unity 场景循环
Unity 场景循环策略情况一:小车一直行驶在平直的路面,需要地图依次循环,当小车快要行驶出第一张地图时候加载第二张,依次循环。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class LoopScene : MonoBehaviour{ const float width = 150f;//这里是平面的宽度 public Transform player原创 2021-05-24 10:12:24 · 1464 阅读 · 0 评论 -
1080P、2k、4k、帧、帧率、fps
文章目录1080P2K4K帧帧数帧率FPS总结1080PP是逐行扫描,几P就是纵向有多少行像素,例如,1080p就是纵向有1080行像素 纵行看“几K”的原始定义是:横向大约有几个1024列(等效)像素,1K就是1024,2K就是2048,4K就是4096,以此类推 横行看在电视领域,这些“几K”都被加上了一个固定分辨率标准,比如1080p是1920x1080,4K是3840x2160,这些基本上都是16:9的电视标准1080p是一种视频显示格式,外语字母P意为逐行扫描(Progressive原创 2021-03-31 15:34:53 · 16993 阅读 · 0 评论 -
NGUI与UGUI的区别
NGUI与UGUI的区别1、UGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标。2、UGUI的Image可以使用material。3、UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip。4、NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层。5、UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件。6、UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,感觉UGUI的Anchor操作起来比NGUI更方便。7..原创 2021-03-30 18:11:38 · 7415 阅读 · 0 评论 -
AR引擎技术选型和使用实现方案
导读本篇约6000字阅读需要20分钟,内容有:开发者对AR的基础认知主流AR引擎的选型大纲Vuforia引擎的评估和实现方案EasyAR引擎的评估和实现方案ARFoundation引擎的评估和实现方案自研发AR引擎的评估和实现方案多引擎融合使用方案AR引擎选型和实现总结EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。一、研转载 2021-03-23 10:12:56 · 8683 阅读 · 0 评论 -
unity 性能优化之遮挡剔除
一. 遮挡剔除简述功能:遮挡剔除功能可以降低被渲染对象个数,从而降低每帧渲染时间。原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。二. Unity遮挡剔除功能的使用方法简介Unity也支持对动态物体的遮挡剔除。但是本文后面的部分只关注对于静态对象的遮挡剔除特性。使用Unity的遮挡剔除功能大概需要做下面三件事情:Step1:设置场景中哪些物体会遮挡其他物体(遮挡物occluder)Step2:设置场景中那些物体需要做可见性查询,即确定哪些物体很可能被其他物体挡住(被遮挡物occlude原创 2021-03-22 14:43:36 · 12648 阅读 · 0 评论 -
API: Object.DontDestroyOnLoad
DescriptionMakes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene.When loading a new level all objects in the scene are destroyed, then the objects in the new level are loaded. In order to preserve an object during level loading原创 2021-03-15 10:08:58 · 7649 阅读 · 0 评论 -
错误--Assertion failed on expression: ‘m_ErrorCode == MDB_MAP_RESIZED || !HasAbortingErrors()‘
报错:Assertion failed on expression: ‘m_ErrorCode == MDB_MAP_RESIZED ||!HasAbortingErrors()’Asset database transaction committed twice!Assertion failed on expression: ‘errors == MDB_SUCCESS || errors ==MDB_NOTFOUND’原因:Unity许可证过期···解决:重新激活许可证即可.原创 2021-03-12 10:17:19 · 13455 阅读 · 0 评论 -
判断当前点击屏幕位置是否UI组件
判断当前点击位置是否是UI组件,避免在点击按钮时,还继续屏幕其他操作using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class ARDraw : MonoBehaviour{ void Start() { } void Update() { } private boo原创 2021-03-04 10:16:58 · 9645 阅读 · 1 评论 -
ARCode和ARKit官网
ARCode官网 https://developers.google.cn/ar/ARCode支持机型 https://developers.google.cn/ar/discover/supported-devicesARKit官网 https://developer.apple.com/cn/augmented-reality/arkit/ARKit中文文档 https://developer.apple.com/cn/documentation/arkit/...原创 2021-03-03 19:20:46 · 12136 阅读 · 1 评论 -
Touch
描述用于描述触摸屏幕的手指状态的结构。设备可以跟踪很多关于触摸屏上的触摸操作的不同数据段,包括其 /phase/(即触摸是刚开始、已结束还是移动)、其位置以及触摸是一次接触还是多次点击。此外,设备还可以检查帧更新之间的触摸的连续性,因此可以跨帧报告一致的 ID 号并用它来确定特定手指的移动方式。Unity 使用 Touch 结构存储与单次接触相关的数据,此结构由 Input.GetTouch 函数返回。每次帧更新都需要刷新 GetTouch 调用,以便从设备获取最新触摸信息,但可以使用 fingerI翻译 2021-03-03 17:27:57 · 10937 阅读 · 1 评论 -
ARFoundation
一、什么是ARFoundation2017年,Apple公司与Google公司相继推出了各自的AR开发SDK工具包ARKit和ARCore,分别对应iOS平台与Android平台AR开发。ARKit和ARCore推出后,极大的促进了AR在移动端的普及发展,将AR从实验室带入到普通消费场景中。由于当前的移动手机操作系统主要由iOS与Android两大系统统治,ARKit和ARCore分别服务于各自己的系统平台,这意味着软件产商要开发一套移动AR应用就必须使用ARKit开发一个iOS版本、使用ARCore开发原创 2021-02-23 09:38:49 · 16373 阅读 · 0 评论 -
相机标定算法——OpenCV
#include <iostream>#include <sstream>#include <time.h>#include <stdio.h>#include <fstream>#include <opencv2/core/core.hpp>#include <opencv2/imgproc/imgproc.hpp>#include <opencv2/calib3d/calib3d.hpp>#i原创 2020-12-30 16:19:40 · 12190 阅读 · 0 评论 -
Unity中Awake()和Start()的本质区别
Unity中Awake()和Start()的本质区别Awake():Awake is called when the script instance is being loaded.Start():Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time.区别总结:Awake()是在脚本对象实例化时被调用的,而Sta原创 2020-12-11 19:13:09 · 15680 阅读 · 0 评论