
游戏设计模式
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游戏设计模式
iukam
3D开发工程师
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Unity 游戏设计模式 — 策略模式(Strategy)
策略模式(Strategy)一、使用策略模式的原因二、策略模式的定义三、策略模式的使用说明四、策略模式的实现范例五、中介者模式的优点和注意事项六、策略模式的总结一、使用策略模式的原因在设计游戏角色伤害时,因角色差异而使用不同的计算公式,如何解决,同一计算方式分布在不同的角色中、新增角色增加维护等问题,可以使用策略模式解决。二、策略模式的定义GoF对策略模式的解释:定义一组算法,并封装每个算法,让它们可以彼此交换使用。策略模式让这些算法在客户端使用它们时能更加独立。策略模式在处理所谓的“算法时”,着原创 2022-01-17 00:06:50 · 4525 阅读 · 0 评论 -
Unity 游戏设计模式 — 桥接模式(Bridge)
中介者模式(Mediator)一、使用中介者模式的原因二、桥接模式的定义三、桥接模式的使用说明四、桥接模式的实现范例五、桥接模式的总结一、使用中介者模式的原因比如,在实现较为复杂的角色和装备关系时,将两种角色(ISoldier和IEnemy)和三种武器(WeaponGun、WeaponRifle和WeaponRocket)交叉组合时,会存在以下问题:每当要新增角色类时,都要在新的子类中重复编写相同的程序代码,比如每种武器都要实现对应角色的Fire。当新增武器类型时,所有角色子类中的Attack方原创 2022-01-07 00:58:43 · 2843 阅读 · 0 评论 -
Unity 游戏设计模式 — 中介者模式(Mediator)
中介者模式(Mediator)一、使用中介者模式的原因二、中介者模式的定义三、中介者模式的使用说明四、中介者模式的优点和注意事项一、使用中介者模式的原因随着项目功能越多,系统切分越细,系统之间的沟通越复杂,这时系统内部如果一直保存这种状态,就会产生如下缺点:单一系统引入太多其他系统的功能,不利于单一系统的转换和维护;单一系统被过多的系统所依赖,不利于接口的更改,容易牵一发而动全身;因为需提供给其他系统操作,系统的接口可能过于庞大,不容易维护;要解决上述问题,可以使用中介者模式的设计方法。二原创 2021-12-24 22:45:46 · 1682 阅读 · 0 评论 -
Unity 游戏设计模式 — 单例模式(Singleton)
单例模式(Singleton)一、单例模式定义二、单例模式说明三、反对使用单例一、单例模式定义单例模式(Singleton)在GoF中的定义是:确认类只有一个对象,并且提供一个全局的方法来获取这个对象。单例模式在实现时,需要程序设计语言的支持。只要具有静态类属性、静态类方法和重新定义类建造者存取层级。二、单例模式说明Singleton参与的在项目中参与角色说明如下:能产生唯一对象类,并且提供“全局方法”让外界可以方便获取唯一的对象。通常会把唯一的类对象设置为“静态类属性”。习惯上会使用In原创 2021-12-22 01:15:46 · 8473 阅读 · 0 评论 -
Unity 游戏设计模式 — 外观模式(Facade)
外观模式(Facade)一、外观模式定义二、外观模式说明三、实现游戏主程序1、游戏主架构设计2、实现说明3、使用外观模式的优点四、结论一、外观模式定义外观模式(Facade)在GoF中的解释:为子系统定义一组统一的接口,这个高级接口会让子系统更容易被使用。所以,外观模式的重点在于,它能够将系统内部的互动细节隐藏起来,并提供一个简单方便的接口。二、外观模式说明示意图表示:整合子系统并提供一个高级的界面让客户端使用。其中的参与者具体说明:client(客户端、用户)从原本需要操作多个子系统改原创 2021-12-11 02:21:54 · 2462 阅读 · 0 评论 -
Unity 游戏设计模式 — 状态模式(State)
状态模式(State)一、状态模式定义二、实现范例三、使用状态模式(state)实现游戏场景的转换四、使用状态模式的优点一、状态模式定义状态模式(state)在GoF中的解释:让一个对象的行为随着内部状态的改变而改变,而该对象也想换了类一样。二、实现范例结构图:Context(状态拥有者) /// <summary> /// Author:maki /// Time:2021-12-2 /// Describe:状态拥有者 /// Note:原创 2021-12-03 00:50:01 · 3414 阅读 · 0 评论 -
游戏中的设计模式
1、设计模式定义:每一种模式都在说明某种一再出现的问题,并描述解决方法的核心,之后让你能够据以变化出各种招式,来解决上万个类似问题。除了按照“面向对象设计的原则”加以分析之外,还需要满足以下几项要求:解决一再出现的问题;解决问题的方案和问题核心的关键点;可以重复使用的解决方案;2、面向对象常见的设计原则单一职责原则(SRP: Single Responsibility Principle)这个原则强调的是 当设计封装一个类时,该类只负责一件事情。开-闭原则(OCP: Open-Clo原创 2021-11-28 15:00:27 · 586 阅读 · 0 评论