关于deltatime的细讲

本文介绍了Unity5中Delta Time的使用方法及其重要性。通过具体示例解释了为何在物体移动时需要将速度乘以Time.deltaTime,确保物体在不同设备上的移动速度保持一致。

     首先自我介绍一下,本人属于unity(中下)手,虽然到目前位置已经断断续续学习unity大约有一年半了,但还是没有像样的游戏拿出手,最近正在看一本书,叫做《Unity5实战 使用C#和Unity开发多平台游戏》,里面的细节内容讲的还不错,最近读到了关于deltatime的讲解,感觉很好,终于清楚的弄懂了为什么我们在让玩家移动时要给移动速度乘上Time.deltaTime(高手勿喷),接下来给大家分享一下。

    首先,delta应该就是数学中的正三角符号,都叫一个音,都表示两个值的间隔,当然,deltaTime就表示两个时间点的间隔了。我们应该很清楚,在Update函数里面的内容是每帧调用一次,假设你的计算机是每秒执行60帧,那Update里面的内容在一秒就会执行60次,不同的计算机每秒执行的帧数通常也不会一样,所以每秒执行的结果也会有细微的差别。

    假设在Update里面我们有这么一句代码:

   transform.Translate(0,speed,0);//speed为假设已定义好的速度变量,speed=1;

    这样不加Time.deltaTime,假设计算机是每秒执行60帧,那么这个transform(脚本附着的物体)每秒就走60米,这和我们起初的意愿显然不符,而deltaTime为两帧之间的时间间隔,平均的话就是1/60秒,这样我么再给speed乘上Time.deltaTime,这样最后不就是每秒移动60*(speed*1/60)=speed吗?这就是为什么要乘上Time.deltaTime的原因了。

    本次分享就先到这里了,最近我还在看那本书,有新的收获了再与大家分享。

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