最小生成树-普利姆算法(Prim)

基本思想

对于图G而言,V是所有顶点的集合;现在,设置两个新的集合U和T,其中U用于存放G的最小生成树中的顶点,T存放G的最小生成树中的边。 从所有uЄU,vЄ(V-U) (V-U表示出去U的所有顶点)的边中选取权值最小的边(u, v),将顶点v加入集合U中,将边(u, v)加入集合T中,如此不断重复,直到U=V为止,最小生成树构造完毕,这时集合T中包含了最小生成树中的所有边。

public class Edge
    {
   
        public int start;
        public int end;
        public int weight;
        public Edge(int start, int end, int weight)
        {
   
            this.start = start;
            this.end = end;
            this.weight = weight;
        }
    }
public class Vertex 
    {
   
        public object Data;
        public Vertex(object data)
        {
   
            this.Data = data;
        }
    }    
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Prim
{
   
    public class Graph
    {
   
        //INFINITY=无穷大的数字 = 无穷远的点
        public const int INFINITY = 65535;
        public int VertexCount;
        public int[,] matrix;
        /// <summary>
        /// 生成领接矩阵
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static Graph CreateGraph(Vertex[] vertexs,Edge[] edges)
        {
   
            Graph graphPrim = new Graph();
            graphPrim.VertexCount = vertexs.Length;
            graphPrim.matrix = new int[vertexs.Length, vertexs.Length];
            //初始化 默认都是无穷大
            for</
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