
Unity
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世界和平_
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity——UI性能优化技巧
划分画布问题:UI Canvas上有一个或多个元素变化时,会污染整个画布。画布(Canvas)是Unity UI的基本组件。它会生成网格来呈现放置在画布上的UI元素,当UI元素变化时,它会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示出UI。生成这些网格会消耗大量性能。需要将UI元素收集到批处理中,从而尽可能减少绘图调用。因为批处理的生成过程性能消耗较大,通常只在必要时候才重新生成。问题在于,当画布上有一个或多个元素变化时,必须重新分析整块画布,才能得到绘制元素的最优方法。许多用户将整个游戏的UI都翻译 2021-08-04 19:57:19 · 756 阅读 · 1 评论 -
Unity AssetBundle 工作流程(下)
本文参考官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/AssetBundlesIntro.html管理 AssetBundle上一篇我们已经知道了AssetBundle的基本工作流程以及构建和加载,是时候讨论如何管理所有这些已加载的 AssetBundle 了。AssetBundle Manager 是 Unity官方 制作的一个工具,用于进一步简化 AssetBundles 的使用。它有许多功能,包括依赖项管理,加载资源,加载场景,加载变体等。原创 2020-07-09 11:12:51 · 274 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle 工作流程(上)
Unity里有两种动态加载资源的方法:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。本文参考官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/AssetBundlesIntro.html什么是AssetBundle呢?AssetB.原创 2020-07-09 11:09:01 · 400 阅读 · 0 评论 -
Unity 序列化保存数据到本地文件
一般数据保存我们都会用Unity自带的PlayerPrefs这个类,在数据较少时使用起来非常方便,通过特定的键值来存储相对应的数据,但是它的弊端也是显而易见的当我们要存储一个类,或者较多数据时再用它来存储就很不方便了。所以这篇文章给大家介绍一下通过序列化来保存一个类的数据下面是一个玩家类,它包括 金币数量,道具数量,关卡,分数等数据,这些数据我们都需要持久化[System.Seriali...原创 2020-04-25 11:14:55 · 2544 阅读 · 0 评论 -
Unity 脚本执行顺序问题
打开Edit->Project Settings->Script Execution Order,然后点击加号把要更改的脚本都添加进来。然后可以通过上下拖动的方式,或者手动修改右边数值的方式改变他们的先后次序。 单击Apply按钮。再次运行结果如图。这说明在强制脚本的执行顺序以后,Unity不再按照一个游戏物体一个游戏物体的顺序了,而是先...转载 2018-10-17 12:08:22 · 515 阅读 · 0 评论 -
Unity 宏定义
一些自带的宏定义UNITY_EDITOR 编辑器调用。UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。UNITY_STANDALONE_WIN Windows 操作...原创 2018-08-28 16:00:35 · 676 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle基本操作
AssetBundle — AB什么是AB?AB就是把一些资源文件或者场景文件以某种方式紧密保存的一个文件,AB的资源文件可以包括预制体,模型,材质,图片和场景。注意AB包中不能包含脚本文件,unity可以在AB包中加载资源使用,用作热更新. 使用ab包的热更新流程?1.打包AB包2.上传服务器3.客户端运行时检查判断版本号,如果不同从服务器下载新的ab包去替换本地的a...原创 2018-07-26 10:47:04 · 331 阅读 · 0 评论 -
Editor编辑器操作
Editor辅助开发对编辑器进行拓展开发特殊的文件夹Editor, Editor Default Resources 命名空间:UnityEditor如果是游戏逻辑的脚本绝对不允许引用该命名空间,因为打包的时候会报错如果引用了UnityEditor的类,必须放Editor文件夹,证明不是游戏逻辑,不需要打进安装包 关于mono类里的一些编辑器开发,继承了m...原创 2018-07-26 10:45:55 · 3540 阅读 · 0 评论 -
Json操作
Json. 文件,.Json使用固定格式来存储和表示数据 Json : , : {} “” []1.对象用键值对表示. “键”:值。键字符串2.数据由逗号分隔开3.花括号保存对象4.方括号保存数组 物品:名字,攻击力,类型对象:键值对表示键值对中的键名写在前面并且必须用双引号“”包裹,使用冒号:分割键和值例如:{“name” : “屠龙刀”, “...原创 2018-07-26 10:43:55 · 611 阅读 · 0 评论 -
文件操作
什么是文件?文件是存储在硬盘上的最后的节点 文件夹式什么?文件的上级单位就是文件夹 文件夹的基本特征?文件夹式层级化结构,对于同级的节点绝对不可以重名,子节点和父节点可以同名 操作文件夹和文件的命名空间 —- System.IO 操作文件的类:Directory 静态类,工具类,不能实例化Directory.CreateDirectory ()创建文...原创 2018-07-26 10:43:05 · 147 阅读 · 0 评论 -
MVC
MVC:—Model(数据层), View(视图层), Controller(控制层) Model - 数据层数据中心,位于整个框架的最底层功能:1,存放相关的数据。2,修改数据。3,查数据,4,通过事件通知视图层改变 View - 视图层视图层就是给玩家展示的,(ui,场景内的一些表现),位于整个框架的最顶端。注意:视图层对model只有读取权限,而没有写入...原创 2018-07-26 10:41:10 · 261 阅读 · 0 评论 -
自己手动组装一个scroll view
自己手动组装一个scroll view:content:滚动的对象,可拖动的物体viewport:视窗,content的锚点的选择:当水平拖动,需要固定content的高度值,content size fitter开启水平的自动扩容当竖直拖动,需要固定content的宽度值,content size fitter开启竖直自动扩容Grid layout groupcell...原创 2018-07-26 10:39:29 · 224 阅读 · 0 评论 -
3D数学四元数
向量的叉乘(外积/叉积):a(ax, ay, az)b(bx, by, bz)a x b = c (aybz – azby, axbz – azbx, axby - aybx)两个向量叉乘的几何意义:得到一个新的向量,c向量,c向量同时垂直于a向量和b向量。垂直于a向量和b向量所组成的平面,我们也把c向量叫做那个平面的法向量。向量的叉乘不满足乘法交换律,但是有一定的规律:a x ...原创 2018-07-26 10:36:40 · 626 阅读 · 0 评论 -
3D数学基本概念
坐标系的概念:就是物体在平面中或立体空间中变换自己的方位和位置的一种参考向量:概念:有大小,有方向的箭头,但是向量是没有位置的概念。方向就是从A点指向B点的方向,大小就是A点到B点的距离,这个距离就是向量的长度,叫做向量的模和向量相关的几个概念:负向量:和原向量方向相反,大小相等的向量。零向量:大小为0,没有方向。单位向量:模长为1的向量叫单位向量。如果想让一个向量在保持原有...原创 2018-07-26 10:35:06 · 838 阅读 · 0 评论