Editor编辑器操作

本文介绍了如何在Unity中进行Editor开发,包括特殊文件夹和命名空间的使用,避免在游戏逻辑中引用UnityEditor。讲解了如何创建Editor脚本以扩展Mono行为,并通过CustomEditor进行Inspector界面的自定义。此外,还详细阐述了Inspector界面的各种UI元素,如布局、字段输入和窗口开发,以及使用静态方法创建和刷新EditorWindow。

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Editor

辅助开发对编辑器进行拓展开发

特殊的文件夹

Editor, Editor Default Resources

 

命名空间:UnityEditor

如果是游戏逻辑的脚本绝对不允许引用该命名空间,因为打包的时候会报错

如果引用了UnityEditor的类,必须放Editor文件夹,证明不是游戏逻辑,不需要打进安装包

 

 

关于mono类里的一些编辑器开发,继承了mono类的简单拓展开发

 

相关特性:不需要引入UnityEditor

[Tooltip("这是一个int类型的名字为num的变量")]//鼠标在悬停时显示一个tips,解释说明

[Range(1,9)]//通过滑动条对int或者flout(数字类型)进行可拖动赋值,具体是什么类型,根据修饰的变量类型决定的

[Space(100)]//可以生成一片空袭,把上下的变量分隔开,参数决定里分开的高度

[Header("Slider")]//没有特殊的功能,只是做一个简单的分割功能

[HideInInspector]//使公有变量在Inspector界面隐藏,不让其在界面进行赋值,还不影响其他的调用,作用:想让其他的类使用,还不想让其在界面显示并且进行赋值

[System.Serializable]//一个可以序列化的类,修饰类(在类定义的时候)

[System.NonSerialized]//不可序列化

[ContextMenu("ResetValue")]//可以在组件的inspector面板的齿轮按钮下生成一个菜单,作用是在为启动游戏时能进行一些方法的调用

 

 

 

关于Inspector界面的编辑器开发

 

1.创建一个编辑器的脚本,对mono的一个脚本进行拓展开发

2.找到mono

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