【node-canvas】TypeError: Cannot property ‘width‘ on ‘false‘

因项目功能需要使用echarts后端渲染图片,因为不使用svg,所以利用node-canvas渲染成图片,安装好echarts、canvas,在测试的过程中,发现数量过大的时候,就会出现该问题,具体原因没有去细究,后面通过数据采样解决减少数据量,暂时规避了该问题

<think>嗯,用户想在Uniapp中用three.js进行Android开发。我之前已经给过他们一个关于微信小程序的方案,现在他们转向Android平台,可能需要调整一些步骤。首先,用户提到的引用里提到在微信小程序中使用three.js有两种方法:引入小程序版的库或者用webview。不过现在用户是Android,所以可能需要考虑不同的集成方式。 用户之前的问题是关于对接虚拟人,现在转向three.js在Android的集成。需要注意Uniapp开发Android应用时,可能需要处理原生组件或插件。引用4中提到在app端加载模型会报错URL scheme的问题,这说明直接使用文件路径可能不行,需要将模型文件放在static目录下,并通过相对路径引用。 用户可能需要知道如何正确引入three.js库到Uniapp的Android项目中。可能需要使用renderjs来调用Three.js,因为Uniapp的视图层和逻辑层是分离的,尤其是在处理WebGL时。另外,模型加载的路径问题需要特别注意,避免文件协议的问题。 还要考虑性能优化,比如模型压缩、纹理尺寸控制,以及内存管理。用户可能遇到模型加载失败的情况,需要指导他们如何正确放置资源和配置路径。另外,是否需要使用特定的Uniapp插件或调整项目配置,比如manifest.json中的WebGL设置,也是关键点。 最后,用户可能需要示例代码来展示如何初始化Three.js场景、加载模型和处理交互。需要确保代码适配Android平台,并解决可能的跨域或文件访问问题。同时,引用之前的回答中的性能优化策略,如Draco压缩和LOD技术,可能也需要提及。</think>以下是为您整理的**Uniapp Android平台集成Three.js开发指南**,结合引用内容和实际开发经验整理关键步骤: --- ### 一、环境准备 1. **项目配置** - 在`manifest.json`中启用WebGL: ```json "app-plus": { "webView": { "renderer": "webgl" // 强制启用WebGL渲染 } } ``` 2. **Three.js引入** - 安装适配移动端的Three.js库: ```bash npm install three@0.132.2 # 推荐稳定版本 ``` - 修改`/node_modules/three/build/three.module.js`文件: ```javascript self.document = {} // 解决Android环境document未定义问题[^4] ``` --- ### 二、核心实现方案 #### 方案1:通过RenderJS调用(推荐) ```vue <template> <view class="canvas-box"> <web-view :src="webViewUrl" @message="handleMessage"></web-view> </view> </template> <script> export default { data() { return { webViewUrl: '/static/webgl/index.html' // 存放Three.js的H5页面 } }, methods: { handleMessage(e) { console.log('与WebView通信:', e.detail) } } } </script> ``` #### 方案2:直接渲染(需处理兼容性) ```javascript // 通过renderjs实现 export default { mounted() { this.initThree() }, methods: { initThree() { const scene = new THREE.Scene() const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000) const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }) // Android特殊处理 renderer.domElement.style.position = 'fixed' // 解决移动端布局问题 document.getElementById('canvas').appendChild(renderer.domElement) } } } ``` --- ### 三、模型加载关键代码 ```javascript // 加载glTF模型(需注意路径问题) const loader = new THREE.GLTFLoader() loader.load( '/static/models/robot.glb', // 必须存放在static目录 (gltf) => { scene.add(gltf.scene) // Android真机调试需关闭文件校验 console.log('模型加载完成') }, undefined, (error) => { console.error('加载失败:', error) // 处理Android文件路径问题[^4] } ) ``` --- ### 四、Android平台特有问题解决 1. **路径问题** - 模型文件必须放在`/static`目录下 - 使用**相对路径**而非绝对路径: ```javascript // 正确写法 '/static/models/robot.glb' // 错误写法(Android无法识别) 'file:///storage/emulated/0/...' ``` 2. **性能优化** ```javascript // 强制开启硬件加速 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ powerPreference: "high-performance", antialias: false // 关闭抗锯齿提升性能 }) // 降低纹理分辨率 textureLoader.load('/static/textures/diffuse.jpg', texture => { texture.image.width = 1024 texture.image.height = 1024 }) ``` --- ### 五、调试技巧 1. **真机调试配置** ```json // manifest.json "app-plus": { "debug": { "jsEngine": "jscore" // 使用JSCore提升性能 } } ``` 2. **常见错误处理** - **问题:** `Uncaught TypeError: Cannot read property 'getExtension' of null` **解决:** 在页面初始化时添加`<canvas id="canvas"></canvas>`元素 --- ### 六、推荐开发模式 ```mermaid graph TD A[编写Vue组件] --> B(通过RenderJS调用Three.js) B --> C{功能调试} C -->|Android问题| D[使用HBuilderX真机调试] C -->|性能问题| E[使用PerfDog监测] D --> F[输出APK] ``` ---
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