
Unity日常
魔君死神
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity动画插件AnyPortrait在材料库中自定义材质Shader属性修改整体材质效果的流程。
直接在材料库中新建自定义的材质属性(编辑器里叫着色器属性),用这个属性关联Shader对应的属性,这样在材料库修改后的效果就会应用到每个部位的材质当中。原创 2022-07-29 05:31:22 · 1358 阅读 · 0 评论 -
AnyPortrait制作的动画适用2D光照的流程和问题
Anyportrait直接用来制作一个2D的动画资源没有任何问题,那么如何适用上Unity的2D光照系统呢?笔者一直比较喜欢用Anyportrait这款插件,在制作一款像素游戏想给做完的动画加上光照。Unity的2D光照系统这里就不多赘述。先用素材制作一个简单的2D序列帧动画,然后生成动画文件。在这里添加2D的渲染管线。添加后发现动画资源出错。原因应该出在动画的默认Shader上。在添加完2D光照系统后,所有的2D资源的Shader都要由默认的Sprites-Defa原创 2021-03-04 20:01:28 · 681 阅读 · 1 评论 -
Unity中TileMap使用SetTile()加载瓦片资源
Unity中TileMap使用代码动态加载瓦片资源Unity提供的设置瓦片的函数如下:tilemap.SetTile(new Vector3Int(0,0,0), TileBase);第一个参数就是瓦片的坐标,问题在于第二个参数如何获取到。其实这里的TileBase对象就是我们在调色盘中的每一个Tile资源。如下图红框圈起来的:在创建Tile资源的时候我们会在资源文件夹下创建对应的资源文件,所以这里的TileBase对象就是我们在资源文件夹中的对应的Tile资源。可以使用以下代.原创 2021-02-04 00:25:21 · 5490 阅读 · 10 评论 -
Unity2DTileMap擦除多余的Tile后获取的Size包含之前已经擦除的行列数
Unity2DTileMap擦除多余的Tile后会产生多余的行列数比如现在需要3X3的格子,但是右下角多画了一个,现在Size是(4,3,1)用橡皮擦擦掉后发现代码中该TileMap获得的Size依然还是(4,3,1),残留了之前多画的尺寸。在修改完TileMap后用对应的TileMap对象调用一下CompressBounds()这个函数后可以正确显示修改后的Size(3,3,1)...原创 2021-01-18 07:47:25 · 1211 阅读 · 0 评论 -
Unity中使用ProtoBuf在安卓Application.streamingAssetsPath路径下读取文件失败的问题
问题描述:1.Unity发布安卓包后加载Application.streamingAssetsPath路径下的文件失败。2.解决完问题1后ProtoBuf在安卓平台上提示不支持。Unity版本:2019.4.4f1打完AB包后,用ProtoBuf配置了一个AB包资源的配置表,放在了Application.streamingAssetsPath路径下,加载AB包时需要读取该配置表。解决方案:1.安卓Application.streamingAssetsPath路径下的文件使用FileS原创 2020-08-08 14:02:31 · 1770 阅读 · 1 评论