Unity动画插件AnyPortrait在材料库中自定义材质Shader属性修改整体材质效果的流程。

首先,AnyPortrait烘焙游戏实体后,修改实体上的单个部位的材质属性不会影响到其它部位上的材质效果。对于整体修改材质属性来说很不方便。

换一种方法,直接在材料库中新建自定义的材质属性(编辑器里叫着色器属性),用这个属性关联Shader对应的属性,这样在材料库修改后的效果就会应用到每个部位的材质当中。

具体流程如下:

1.先确定好Shader内的属性名,要 _开头的。

2.在材料库中的着色器属性这里新建  同名的属性(要带 _开头的),并且类型选择与Shader中的一致。

3.创建完后即可在材料库中修改对应的属性。

4.修改完后需要重新烘焙一下。

 这样你再回到Scene中就能看到所有部位的材质属性都发生了改变。

可能遇到的问题:

如果使用ShaderGraph编写的Shader并控制属性。需要将属性暴露出来。不勾选的话修改材料库里的属性会无效。

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