AR抖动问题的探究

今天是第一次写博客,想想就写一下前一段时间研究的关于AR抖动问题。抖动一直是AR实现探讨的问题,主要和两方面有关:识别算法和识别图质量。底层算法的识别定位有关,算法的核心是定位识别的物体。另一个有很大关系的就是识别图的质量,就是特征点的数量,这点是我们可以改变的,但是有些状况也很难避免识别出来的模型抖动问题,比如现场实时识别,采集的现场识别图质量在高,在现场由于光线和角度的差别,模型会在不停的抖动,由于项目需要,不得不解决这个问题,当前面两点(算法,识别图)都不能改变的情况下,
那就要通过对识别的目标进行采样,将识别的模型与展示的模型分开处理。以此提出了相应的解决方案:

解决思路大致是这样:让其缓动而不是抖动,获取ImageTarget的实时位置,然后引入采样帧数,在采样时间内采集物体的位移变化量,对采样的模型偏移量进行累加,然后在完成采样后控制物体在执行时间进行移动。移动公式如下
x’= lerp(Pos , Pos+Pos’ ,t’/t)
x’ :物体移动距离
Pos : 上一次采样后物体位置
Pos‘ : 采样时间内内位移的累加和
t : 采样时间
t’ : 执行时间
完成计算后,x’就是物体移动的距离。
最后附上代码:

using System;
using UnityEngine;

public class MainScript : MonoBehaviour {


    public GameObject GamePannel;
    public GameObject TargetPos;
    public Vector3 pos;
    public int SamplingNumber = 10;

    private bool FindObjState = true;
    private int NumCount = 0;
    private int MovCount = 0;

    private Quaternion IndexRoa;
    private Vector3 IndexPos;
    private Vector3 MovePos;
    private Quater
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