Java基本数据类型

本文详细介绍了Java语言的8种基本数据类型,包括逻辑类型boolean,整数类型byte、short、int、long,字符类型char,以及浮点类型float和double。文章提供了每种类型的内存占用、取值范围及示例,帮助读者深入理解Java的基本数据结构。

Java语言有8种基本数据类型boolean、byte、short、char、int、long、float、double

逻辑类型:boolean(值为true或false之一)

整数类型

                byte:占1字节内存,8位,取值范围为: - 128— 127

                short:占2字节内存,16位,取值范围为: - 32768 — 32767      2^{15} = 32768

                int:占4字节内存内存,32位,取值范围为: - 2^{31} — 2^{31}-1

                long:占8字节内存,64位,取值范围为: - 2^{63} — 2^{63} -1

字符类型

               char:占2字节内存,无负数的char,取值范围为:0 — 65536

                         例:char x = 'a';

                                内存x中存储的是97,97是字符a在Unicode表中的排序位置。因此,也可写成:

                                char x = 97;

                         注:有些字符不能通过键盘输入字符或程序中,需要使用转义字符常量,如:\n(换行符)、

                                \b(退格符)、\t(水平制表位)、\'(单引号)、\"(双引号)、\\(反斜线)等。

浮点类型

                 float : 占4字节内存,取值范围为:1.4E-45 — 3.4028235E38 和  -3.4028235E38 — - 1.4E-45 

                             会保留到8位有效数字,称为单精度

                             用法:

                                     常量:543.5435f、54353.42F、432.0f、2e40f (2 * 10^{40}  指数表示法)     

                                                常量后面必须要有后缀f或F。

                 double:占8字节内存,取值范围为:3.9E-324 — 1.79769E308 和  -1.79769E308 — - 3.9E-324

                               会保留到16位有效数字,称为双精度

                               用法:

                                        常量:543.5435d、54353.42D、432.01、2e40 (2 * 10^{40}  指数表示法)     

                                                   常量后面可以有后缀d或D,允许省略该后缀。

课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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