UE4学习笔记 08

  • UE4材质概览图

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

USF虚幻引擎着色器文件中有许多由着色器语言编写的函数,相当于材质节点的模板
1.着色模型决定了材质与场景中投射的光照之间的互动方式
2.混合模式决定材质混合模式,比如透明、半透明、遮罩等
3.材质域决定材质的用途/使用方式

每个材质可以有16个纹理(其中一部分固定用于光照贴图、阴影贴图和其他),如果使用共享取样器可以有128个
分配纹理组很重要,便于预设和管理不同类型的纹理,比如部分纹理尺寸不能超过2048px,或者用于UI
更改多个材质的某项参数值应使用材质参数集

  • 纹理格式和压缩
    PSD、TGA、PNG格式图片支持透明通道,适合导入虚幻引擎作为纹理使用
    导入的纹理尺寸应为2的幂次方
    纹理无论大小,导入引擎后均会被压缩成DXTC或者BC格式
    纹理的压缩设置大多数情况下使用 默认设置(DXT/BC)和 法线贴图 这两种
    其他诸如Grayscale、HDR是未压缩的格式

  • PBR材质
    基于物理的材质,通过调整金属(Metallic)、高光(Specular)、粗糙度(Roughness)三个材质属性来控制材质着色。
    金属色:布尔值,默认值为0࿰

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值