- UE4材质概览图
USF虚幻引擎着色器文件中有许多由着色器语言编写的函数,相当于材质节点的模板
1.着色模型决定了材质与场景中投射的光照之间的互动方式
2.混合模式决定材质混合模式,比如透明、半透明、遮罩等
3.材质域决定材质的用途/使用方式
每个材质可以有16个纹理(其中一部分固定用于光照贴图、阴影贴图和其他),如果使用共享取样器可以有128个
分配纹理组很重要,便于预设和管理不同类型的纹理,比如部分纹理尺寸不能超过2048px,或者用于UI
更改多个材质的某项参数值应使用材质参数集
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纹理格式和压缩
PSD、TGA、PNG格式图片支持透明通道,适合导入虚幻引擎作为纹理使用
导入的纹理尺寸应为2的幂次方
纹理无论大小,导入引擎后均会被压缩成DXTC或者BC格式
纹理的压缩设置大多数情况下使用 默认设置(DXT/BC)和 法线贴图 这两种
其他诸如Grayscale、HDR是未压缩的格式 -
PBR材质
基于物理的材质,通过调整金属(Metallic)、高光(Specular)、粗糙度(Roughness)三个材质属性来控制材质着色。
金属色:布尔值,默认值为0