UE4相对于UE3, 渲染上最大的改变就是引入了基于物理的光照, 而且在移动设备上也可以使用
光照
加入了基于图像的环境光照(IBL), 使得金属质感和粗糙程度的材质表现力大大提升
Diffuse
就是Lambert, 比较成熟的做法
Specular
- 高光分布
- PC上是Trowbridge-Reitz (GGX)
- Mobile是Blinn
- PC上是Trowbridge-Reitz (GGX)
- 几何阴影(粗糙度)
- Schlick
- Schlick
- 菲涅尔
- Schlick
- Schlick
IBL
- 环境色
- 预生成Cubemap进行采样
- 环境高光
- PC上使用2D的LUT(查找表)
- Mobile使用类似COD:Black Ops的做法
材质
主要参数
- BaseColor
- 这个没什么好说的, 从3D游戏一开始就存在
- 在UE4里结合其它参数, 可以使用纯色表现出非常不错的质感, 可以节省一张贴图
- 另一个方面来说, UE4中卡通风格(大面积色块)可以有更加丰富的光照细节
- Roughness
- 粗糙还是光滑
- 意味着反射周边环境的光照
- Metallic
- 金属质感调节
- 意味着反射周边环境的颜色
- Specular
- 金属这个参数不起作用
- 默认设置成0.5(通常不用连接)
材质层
灯光
局部灯光不再限于一个发光点了
- 面积光
- 球形光
参考资料
https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html
http://seblagarde.wordpress.com/2011/08/17/hello-world/
http://www.filmicworlds.com/2014/02/24/physically-based-specular-for-artists/