Unity性能优化篇(二) 静态合批步骤与所有注意事项\游戏运行时使用代码启动静态合批

本文详细介绍了如何在Unity中启用静态合批以提高性能,包括设置步骤、注意事项,以及静态合批成功的条件。同时提到,静态合批可能导致物体无法移动,并指出网格顶点数限制和动态合批的方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

静态合批步骤:
1.开启Project Settings —>Player–>Other Setting里勾选Static Batching选项(一般情况下unity都是默认勾选状态)
在这里插入图片描述
2.勾选需要合批的静态物体上的Batching Static项,勾选后此物体下的所有子物体都默认参与静态合批(勾选后物体不能进行移动/旋转/缩放操作, 脚本也控制不了这些操作)
在这里插入图片描述
在Profiler面板里的Rendering里查看合批情况 (下图是已进行静态合批的详细情况)
在这里插入图片描述
静态合批的注意事项
使用静态合批虽然可以提升游戏性能,但是设置为静态的物体在整个游戏中就不能再运动了,强行使它们运动会出问题。

而且即使按照以上步骤进行了静态合批,也不一定保证会成功,必须满足以下全部条件,静态合批才会成功:
1、游戏对象处于激活状态。
2、游戏对象有一个Mesh Filter组件,并且该组件已启用。
3、Mesh Filter组件具有对网格的引用。
4、网格已启用Read/Write功能。
5、网格的顶点计数大于0。
6、该网格尚未与另一个网格组合。
7、游戏对象有一个Mesh Renderer组件,并且该组件已启用。
8、网格渲染器组件不将任何材质与DisableBatching标记设置为true的着色器一起使用。
9、要批处理在一起的网格使用相同的顶点属性。例如,Unity可以将使用顶点位置、顶点法线和一个UV的网格与另一个UV进行批处理,但不能将使用顶点定位、顶点法线、UV0、UV1和顶点切线的网格进行批处理。

即使静态合批成功,合出来的每个批次可以包含的网格顶点数是有限的,最多是64000个顶点。如果超过这个数,则会创建到另一个批次中。

如果要在游戏运行时进行静态合批,则可以使用StaticBatchingUtility类的Combine方法**。
**
StaticBatchingUtility.Combine(GameObject 根物体)
StaticBatchingUtility.Combine(GameObject[] 要进行静态合批的游戏对象,GameObject 根物体)
对指定的根物体的所有子孙物体进行静态合批。
只有当它们符合静态合批的所有条件,静态合批才会成功。
成功之后,这些物体就不能再运动了,强行运动会出问题。但是该根物体仍然允许运动。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值