Name | Abbreviation | Meaning | Addition |
---|---|---|---|
Physically Based Rendering | PBR | 基于物理的渲染 | 大型3D游戏常用的一种渲染流程,有利于保证画面效果的真实感 |
Global Illumation | GI | 全局光照 | 光源与环境中所有的表面相互作用(光线在物体表面反射、透射,产生新的光线)产生的光照效果,即真实的光照效果,相关算法:辐射度算法(Radiosity)、光线追踪算法(Ray Tracing) |
Image-Based Lighting | IBL | 基于图像的灯光 | 使用预处理的环境光贴图来做光源的间接照明方案 |
Geometry Buffer | G-Buffer | 几何缓冲 | 用于支持Deffered Rendering所使用的缓冲,用于储存着色计算过程中的中间数据 |
Deffered Rendering | Deffered | 延迟渲染 | 将不接受光照的场景先渲染到Gbuffer,再对Gbuffer应用光照的一种技术 |
Forward Rendering | Forward | 前向渲染 | 传统的渲染技术,逐像素点计算光照,当光源较多且场景较复杂时渲染效率较低,但能够比较方便地渲染透明物体 |
Anti-Aliasing | AA | 抗锯齿 | Aliasing的实际意义是”采样频率过低导致的图形失真”,学名为”混叠”,具体现象包括图形边缘产生锯齿、画面抖动等 |
Spherical Harmonics | SH | 球谐函数 | 球谐函数是定义在单位球表面的基函数,在PRT方法中被用于优化光照计算 |
Bidirectional Reflectance Distribution Function | BRDF | 双向反射分布函数 | 描述入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布的函数表达式 |
Ambient Occlusion | AO | 环境光遮蔽 | 全局光照效果中物体缝隙处的柔和阴影 |
Screen Space Ambient Occlusion | SSAO | 屏幕空间环境光遮蔽 | 一种用于模拟环境光遮蔽的近似算法 |
Cascaded Shadow Map | CSM | / | 目前大型游戏引擎中采用的主流实时阴影技术 |
Level of Detail | LOD | 多细节层次 | 大型3D游戏用于保证游戏帧率的一种优化方式 |
Multiple Render Target | MRT | 多渲染目标 | 允许像素着色器将计算结果输出到多个不同的缓冲,PC平台中使用Deffered Rendering所必须的一种硬件支持 |
Occlusion Culling | OC | 遮挡剔除 | 通过剔除视锥体内被遮挡的模型网格,达到降低GPU负载的目的 |
Depth of Field | DOF | 景深 | / |
Screen Space Reflection | SSR | 屏幕空间反射 | 实时渲染中用于模拟“光滑物体表面反射场景对象”的一种后处理技术 |
Subsurface Scattering | SSS | 次表面散射 | 光线在材质内部不断折射而形成的视觉效果,常见于玉石、牛奶、人类皮肤等材质中 |
pass | pass | 批次 | 一组相同渲染目标的drawcall集合,称为一个pass |
Multiple Render Target | MRT | 多渲染目标 | 允许像素着色器将计算结果输出到多个不同的缓冲,PC平台中使用Deffered Rendering所必须的一种硬件支持 |
渲染相关基本概念
最新推荐文章于 2025-04-09 14:15:04 发布