RenderQueue、SortingLayer、SortingOrder关系

本文介绍了Unity中决定物体渲染顺序的三个关键参数:SortingOrder、SortingLayer和RenderQueue。SortingLayer允许自定义渲染层级,而RenderQueue则关乎透明与不透明物体的渲染顺序。在理解了RenderQueue的分界点(2500)后,可以结合SortingLayer和SortingOrder调整物体的前后关系。在处理UI与特效的混合时,提供了三种解决方案。注意,使用NGUI时,Panel的SortingLayer和SortingOrder可能影响点击检测,导致穿透问题。建议通过官方资源或社区学习更多Unity开发知识。

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Unity自带了一套物体间的决定渲染顺序的参数,其中最重要的三个为:SortingOrder、SortingOrder、RenderQueue。

        SortingLayer在Inspector面板中点击Tag -> AddTag -> SortingLayer,可以添加自定义的sortingLayer,默认的sortingLayer为Default, 自定义的layer可以在之前也可以在之后,SortingLayer的第一个将是默认的层级,会将所有的已经创建的物体的sortingLayer属性都自动设置为第一个。因此如果想要做层级划分,最好在游戏开始设计之时就开始划分好对应的层级,至少第一个层级需要想好,否则后期改起来是个大工程。

在讨论SortingLayer跟SortingOrder之前,需要知道RenderQueue。因为RenderQueue起到一个关键的作用。它处于shader层面,并且与具体的数值表示透明不透明等渲染队列顺序。如下图:

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当RenderQueue填-1是使用shader自定义的值,否则使用手动填的值,具体位置在材质的inspector面板的最底下:

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