Unity 关于特效和UI显示的优先级问题

渲染优先级

渲染优先级有不同层次的控制

1.不同摄像机之间,通过Depth 来控制渲染顺序,这个优先级最高。

2.相同Depth情况下,通过修改SotingLayer来确定渲染顺序

3.相同SotingLayer下,通过sortingOrder(特效中叫做 Order in layer) 来控制。 

Camera.Depth-> Canvas.SotingLayer->Canvas.OrderInLayer

UGUI 的Canvas 的render mode (渲染模式)的选择

 

渲染模式分为三种

1.Screen Space - Overlay  覆盖模式

此模式  不需要摄像机。Canvas自适应屏幕大小,不经过投影空间,直接在屏幕上绘制

这种适合做纯2D游戏。  缺点是对特效不友好,因为界面永远显示在屏幕最前方

会在任何情况下都会遮挡住特效。

2.ScreenSpace - Camera  屏幕坐标,相机模式

Canvas自适应屏幕大小,UI由相机负责渲染,这种非2D游戏都运用。

由于是相机负责渲染,所以,特效可以被显示出来。可以用UI相机显示,

也可以又专门的特效相机或者主相机渲染。不同相机之间,通过Depth来

控制渲染优先级,相同相机或者Depth之间,通过SortingOrder来控制

渲染优先级。

3.WorldSpace  世界坐标,相机模式

Canvas不会自适应屏幕大小,UI相当于是平面物体,UI的大小和位置是

通过UI和相机之间的距离 和位置来决定的。 适合制作角色头顶的血条等

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<think>我们正在解决如何将Unity UI粒子特效调整到最上层的问题。根据用户的问题之前的回答,我们需要参考提供的引用资料,并给出具体步骤。 关键点: 1. 使用Sorting LayerOrder in Layer:这是最直接的方法,通过设置粒子特效的Sorting LayerOrder in Layer高于其他UI元素。 2. 调整粒子材质的Render Queue:当第一种方法无效时,可以考虑修改材质的Render Queue值,使其高于UI的默认值(3000)。 3. 注意Canvas的配置相机设置。 根据引用[1]:粒子特效中也有Order In Layer选项,调整它即可。例如,如果希望粒子特效显示在最上层,就设置它的Order In Layer为最大。 引用[2]提到:最上层的粒子(如全屏特效)可以单独设置Sorting LayerOrder In Layer,保证它们比其他的都要高。 引用[3]指出:UI的渲染层级由相机深度、Canvas的Sorting Layer、Canvas的Order in layerUI节点的层级决定。粒子特效的层级处理与UI元素有差异。 引用[4]提到:粒子特效的材质需要使用正确的Shader(如UI/Particles/Additive),并且可以调整Pos Z来解决层级问题。 引用[5]强调:Sort Order(即Order in Layer)是最直接常用的,数字越大越后渲染(在最上方)。Render Queue在Order in Layer相同时才起作用。 因此,我们的步骤是: 1. 首先尝试设置粒子特效的Sorting LayerOrder in Layer。 2. 如果无效,再调整粒子材质的Render Queue。 3. 检查其他设置(如Canvas的Plane Distance、相机Depth等)。 具体步骤: 步骤1:通过Sorting LayerOrder in Layer调整 - 选择粒子特效对象,在Particle System组件的Renderer部分: - 创建一个新的Sorting Layer(例如命名为“TopParticle”),并在Tags and Layers设置中将这个新层放到最高层(最上面)。 - 将粒子特效的Sorting Layer设置为这个新层。 - 将Order in Layer设置为一个较大的值(例如100,因为UI元素通常使用0-10之间的值)。 - 这样设置后,粒子特效应该显示在最上层。 步骤2:调整粒子材质的Render Queue - 如果步骤1无效,可能是因为粒子特效的材质使用了不正确的Render Queue。 - 选择粒子特效的材质,将其Shader改为支持UI的粒子Shader(如“UI/Particles/Additive”)。 - 在材质中,手动设置Render Queue值为3001(因为UI的默认Render Queue是3000,设置为3001可以确保在UI之后渲染)。 - 或者通过脚本动态设置Render Queue(参考之前的代码示例)。 步骤3:检查其他设置 - 如果粒子特效是在Canvas下,确保粒子特效的RectTransform的Z轴位置(Pos Z)设置为0(或者一个合适的值,避免因为深度测试被遮挡)。 - 检查Canvas的渲染模式:如果是Screen Space - Camera,确保Canvas的Plane Distance设置合理(不要过小,比如100)。 - 如果有多个相机,确保渲染UI的相机Depth值设置正确(Depth值大的相机后渲染,会覆盖Depth值小的相机渲染的内容)。 注意:根据引用[5],Order in Layer的优先级高于Render Queue,所以优先调整Order in Layer。 示例步骤(详细): 1. 在Unity编辑器中,选中粒子特效对象。 2. 在Inspector窗口中找到Particle System组件,展开Renderer模块。 3. 在Renderer模块中,找到Sorting Layer,点击下拉框,选择“Add Sorting Layer...”。 4. 在Tags and Layers窗口中,添加一个名为“TopParticle”的Sorting Layer,并拖动到最顶部(使其成为最高层)。 5. 回到粒子特效的Renderer模块,选择“TopParticle”作为Sorting Layer。 6. 将Order in Layer设置为100(或一个足够大的值)。 7. 运行游戏,观察粒子特效是否显示UI最上层。 8. 如果仍然没有显示在最上层,则选择粒子特效使用的材质,在Inspector中修改Shader为“UI/Particles/Additive”(或其他UI粒子Shader)。 9. 在材质的Inspector中,找到“Render Queue”属性,将其值改为3001。 10. 如果问题依旧,检查粒子特效的Transform的Z值,将其设置为0(或与UI元素相同的Z值范围,避免深度测试问题)。 另外,如果粒子特效是作为UI元素的子物体,那么它也会受到父Canvas的Order in Layer影响。因此,确保粒子特效所在的Canvas(如果有)的Order in Layer也足够高,或者将粒子特效放在一个独立的Canvas中,并设置较高的Order in Layer。 总结:优先使用Sorting LayerOrder in Layer,这是Unity推荐的方式,简单高效。如果无效,再考虑修改Render Queue检查其他设置。 相关问题: 1. Unity中如何管理多个Canvas的渲染顺序? 2. 粒子特效与3D物体层级冲突时如何解决? 3. Unity渲染层级系统中,Sorting LayerRender Queue的区别是什么? 4. 如何优化Unity粒子特效的性能以避免层级问题? 5. Screen Space - OverlayScreen Space - Camera模式在层级管理上有何优缺点?</think>要将Unity UI粒子特效调整到最上层显示,请按照以下步骤操作,这些方法基于Unity的渲染层级系统原理: ### 核心解决方案 1. **设置Sorting LayerOrder in Layer**(最推荐方法) - 选择粒子特效对象 → 在Inspector中找到`Particle System`组件 → 展开`Renderer`模块 - 创建新Sorting Layer: - 点击`Sorting Layer`下拉框 → `Add Sorting Layer...` - 在`Tags and Layers`窗口新建图层(如"TopParticles") - 拖动该图层到列表**最顶部**(层级最高) - 设置层级参数: - `Sorting Layer`选择新建的"TopParticles" - `Order in Layer`设置为**大于所有UI的值**(建议100+) - *原理*:高Sorting Layer覆盖低层级,高Order in Layer在同层内置顶[^1][^2] 2. **调整粒子材质的Render Queue**(当方法1无效时) - 选择粒子特效使用的材质 → 在Inspector中: - 确认Shader为UI兼容类型(如`UI/Particles/Additive`) - 修改`Render Queue`值为**3001-4000**(标准UI为3000) - *代码动态修改*(适应动态UI): ```csharp void Start() { var renderer = GetComponent<ParticleSystemRenderer>(); renderer.material.renderQueue = 3001; // 高于UI } ``` ### 辅助配置 3. **调整Canvas设置** - 如果粒子特效在Canvas内: - 给粒子特效添加`Canvas`组件 - 设置`Order in Layer`高于其他UI元素 - 启用`Override Sorting`强制覆盖层级[^1] - 对于`Screen Space - Camera`模式: - 增大Canvas的`Plane Distance`(建议≥100) - 避免与相机过近导致深度冲突[^3][^4] 4. **修正位置Shader** - 将粒子特效的**Transform Z位置设为0**(与UI平面一致) - 在材质Shader中: - 禁用`ZWrite`(深度写入) - 设置混合模式为`SrcAlpha OneMinusSrcAlpha` - 避免使用深度测试过强的Shader[^4][^5] ### 验证与调试 - **排序优先级规则**: 1. Camera Depth(深度值大的后渲染) 2. Sorting Layer(列表位置越高层级越高) 3. Order in Layer(数值越大越靠上) 4. Render Queue(同Order时数值越大越靠上)[^3][^5] - **常见问题排查**: - 粒子被遮挡:检查是否有更高Order in Layer的UI - 半透明显示异常:确认Shader混合模式正确 - 移动端问题:增大Canvas的Plane Distance > ⚠️ **优先使用Sorting Layer+Order in Layer方案**,该方法性能最优且符合Unity官方推荐工作流。复杂场景可结合Render Queue调整[^2][^5]。 ### 示例配置 ```text 粒子特效设置: - Sorting Layer: TopParticles (最高层) - Order in Layer: 100 - 材质Shader: UI/Particles/Additive - Render Queue: 3001 - Transform Position Z: 0 Canvas设置(Screen Space - Camera模式): - Plane Distance: 100 - Sorting Layer: UI (普通层) - Order in Layer: 0 ``` 通过此配置,粒子特效将始终显示UI最上层,即使全屏UI元素也无法遮挡[^1][^2]。
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