unity给不联网的客户端添加密码,使其只能在一台电脑登录

 第一组代码:控制游戏运行,

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public delegate void Del_ChangeButton_Hander();

public class ControllerGameRuning : MonoBehaviour {
    
    public static event Del_ChangeButton_Hander ChangeButton_Event;
    public InputField InputField_SequenceCode;          //序列码
    public Text Text_Error;

    private bool IsSuccess = false;

    void Awake()
    {
        if (Text_Error != null)
        {
            Text_Error.gameObject.SetActive(false);
        }
        //获取密码
        InputField_SequenceCode.text = PlayerPrefs.GetString("Str");
        //判断密码是否正确
        if (InputField_SequenceCode.text.Length != 0)
        {
            //有内容,判断序列码是否正确,正确,则直接跳转
            JudgeSequenceCode();
        }
    }
    
    /// <summary>
    /// 点击确定按钮触发的事件
    /// </summary>
    public void OnClcik_Confrim
### Unity 实现多台电脑联机游戏的方法 对于希望在Unity中实现两台计算机之间联网的游戏或者多人在线对战的应用程序来说,理解并掌握网络编程的基础概念至关重要。在网络游戏中,客户端与服务端的数据交换是核心部分之一。 #### 使用Photon PUN简化网络编程过程 考虑到初学者可能会觉得直接处理低级别的Socket通信较为复杂,推荐采用第三方插件如Photon PUN来加速开发进程。Photon提供了易于使用的API接口用于快速搭建可靠的P2P(peer-to-peer)或Client/Server架构的多人互动环境[^1]。 #### 计合理的同步机制 当涉及到实际操作时,计有效的对象状态同步方案非常重要。这通常意味着要决定哪些数据应该被发送给其他玩家以及何时更新这些信息。例如,在动作类游戏中,角色的位置、速度等属性就需要频繁地与其他参与者共享;而对于回合制策略游戏,则可能只需要在玩家做出决策后才广播相关信息[^2]。 #### 构建稳定的服务器结构 如果目标是构建更大规模的支持更多用户的网络游戏,那么考虑如何合理分配同类型的服务器资源就显得尤为必要了。一种常见的做法就是按照特定的功能划分成同的子系统(比如聊天室、战斗区域),从而使得同一地理区域内相近位置上的玩家能够更高效地交互[^3]。 ```csharp using UnityEngine; using Photon.Pun; public class PlayerController : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunObservable { void Update() { // 控制逻辑... if (photonView.IsMine && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { photonView.RPC("Jump", RpcTarget.All); } } [PunRPC] void Jump(){ Debug.Log("Player jumped!"); // 跳跃动画播放或其他行为执行... } public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info){ // 对象状态序列化方法... } } ``` 此代码片段展示了利用Photon PUN库创建一个简单的跳跃命令同步示例。每当本地玩家按下空格键触发跳跃事件时,该消息会被传递至所有连接中的其他客户端上进行相同的响应。
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