Laya3D模型切割工具

本文介绍了一种3D网格切割的算法,包括将网格分为两部分、提取相交三角形、重新切割并封口的步骤。在实际应用中,可能会遇到面片显示问题,解决方案涉及三角形法向量判断。对于性能优化,建议对复杂模型进行分帧计算或自定义更高效的算法。适合初级和中级3D开发者参考。

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废话不多说,我直接上代码了。

链接:https://pan.baidu.com/s/1tUu7c0nkMN7qRq3r49rgbA
提取码:mama

切割的思路大概是。

1、把网格分成两部分A B。

2、把与切割平面相交得三角形单独提出来C。

3、把单独提出来的相交三角形C,重新切割,分为左右两部分 分别加入A B。

4、这里已经做好了两个网格的分组。接下来是封口

6、保存有第3步新生成的顶点(他们都已经加入了A B),把属于A的新顶点全部连起来,

具体就是,随机找一个中心点,其他点全部连他。 B同样。

7、连好之后,也是把三角形分别加入A B两组。

8、通过Laya生成网格得接口,传入参数,生成新的Mesh。

…………………………………………

实际上还是会遇到很多问题,

1、例如三角形,连接的时候,如果不是按逆时针的话,会有面片显示不出来。(具体是因为相机渲染,法向量朝外得面,顺时针,是向内的)。具体解决方案的话,需要用已有得顶点,求出他们的中心,利用 新生成得三角形得法向量 与 中心点与新生成三角形的某个顶点相连得 向量做一个点积……来判断三角形的法向量方向。

2、……记不得了。


写的一般,性能的话,如果是简单的模型会很舒服。

复杂的网格,在小游戏平台,会有卡顿,可以把上面的步骤分帧计算一下,或者自己写一个性能更好的。

可以给大家参考参考。

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