UE工作模式

UE的工作模式

lUE有两种基本的运行模式:空闲模式和连接模式
空闲模式:
UE处于待机状态,没有业务的存在,UE和UTRAN之间没有连接,UTRAN内没有任何有关此UE的信息;通过非接入层标识如IMSI、TMSI或P-TMSI等标志来区分UE;
连接模式:
当UE完成RRC连接建立时,UE才从空闲模式转移到连接模式;
在连接模式下,UE有4种状态: Cell-DCH, Cell-FACH, Cell-PCH, URA-PCH

lCell-DCH:
 UE处于激活状态,正在利用自己专用的信道进行通信,上下行都具有专用信道,UTRAN准确的知道UE所位于的小区中
lCell-FACH:
 UE处于激活状态,但是上下行都只有少量的数据需要传输,不需要为此UE分配专用的信道,下行的数据在FACH上传输,上行在RACH上传输,下行需要随时监听FACH上是否有自己的信息,UTRAN准确的知道UE所位于的小区,保留了UE所使用的资源,所处的状态等信息。
Cell-PCH UE:
上下行都没有数据传送,需要监听PICH,以便收听寻呼,因此UE此时进入非连续接收,可有效的节电。 UTRAN准确的知道UE所位于的小区,这样, UE所位于的小区变化后,UTRAN需要更新UE的小区信息。
URA-PCH UE:
上下行都没有数据传送,需要监听PICH,进入非连续接收, UTRAN只知道UE所位于的URA(UTRAN Registration Area,一个URA包含多个小区),也就是说,UTRAN只在UE位于的URA发生变化后才更新其位置信息,这样更加节约了资源,减少了信令。

UE状态示意图



在 Unreal Engine(UE)中配置联网模式涉及多个关键步骤,主要围绕网络子系统设置、游戏模式定义以及命令行参数传递等。以下是关于 UE 联网模式设置与配置的详细说明: ### 网络子系统配置 在 Unreal Engine 中,联网功能的启用需要对 `DefaultEngine.ini` 文件进行修改,以指定使用的网络子系统。例如,若要使用 Null 平台服务(通常用于单机测试或局域网测试),需在 `Config/DefaultEngine.ini` 文件中添加以下配置项: ```ini [OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=Null ``` 此配置项定义了默认的平台服务为 `Null`,适用于不依赖特定在线服务提供商的网络功能测试。该修改在重启 UE4 之后生效[^1]。 ### 编辑器多人游戏模式 在 Unreal Editor 中,可以通过“播放”设置选择不同的网络模式,包括: - **脱机播放**:单人模式,不启用网络功能。 - **作为 Listen Server 播放**:主机即服务器,适用于小规模局域网游戏。 - **作为客户端播放**:连接到远程服务器,适用于测试客户端行为。 此外,可以在“命令行参数”中传递特定选项以启用网络功能。例如,使用 `?listen` 参数可以让游戏实例作为监听服务器运行: ```bash MyGame.exe ?listen ``` 此方式常用于快速启动一个本地服务器并允许其他客户端连接[^3]。 ### 游戏实例与服务器创建 在网络游戏中,游戏实例(Game Instance)是管理网络状态的重要组件。可以通过以下步骤设置游戏实例: 1. 在项目中创建自定义游戏实例类,并继承自 `UGameInstance`。 2. 在游戏模式中指定该自定义游戏实例类。 3. 在游戏实例中实现网络初始化逻辑,例如连接服务器、创建会话等。 此外,使用 `ServerTravel` 命令可以切换地图并保持服务器运行状态: ```cpp GetWorld()->ServerTravel("NewMapName?listen"); ``` 此命令将服务器切换到新地图并保持监听状态,允许客户端重新连接[^3]。 ### 网络窗口与多人游戏设置 在编辑器中进行多人游戏测试时,可以定义多个独立游戏实例的窗口大小。通过设置“多人游戏窗口大小”,可以控制额外生成的游戏实例的分辨率,以便于调试多个玩家连接的场景[^2]。 ### 示例:创建监听服务器并连接客户端 以下是一个简单的蓝图或代码示例,展示如何创建监听服务器并让客户端连接: #### 服务器启动命令 ```bash MyGame.exe ?listen ``` #### 客户端连接命令 ```bash MyGame.exe 127.0.0.1 ``` 上述命令中,客户端尝试连接到本地运行的服务器实例。 ---
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