1、常用宏
UPROPERTY( )
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Zed|Components")
UStaticMeshComponent* FinalLeftPlane;
UFUNCTION()
BlueprintNativeEvent在ue4中是用来修饰UFUNCTION的,和BlueprintImplementableEvent有点类似,
BlueprintImplementableEvent用于实现C++调蓝图(声明在C++,实现在蓝图)
BlueprintNativeEvent除了实现C++调用蓝图外,同样会调用一个本地方法,本地方法为 声明的函数名+_Implementation
这样就可以实现一次调用,两个实现(c++实现,蓝图实现)
BlueprintNativeEvent还有一个比较有用的用法,是C++实现可以是virual,具体用法如下:
//xx.h
//C++实现,蓝图调用
UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="LowLevel")
void FuncA(int a );
//C++实现默认版本,蓝图可override实现
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category="LowLevel")
void FuncB();
virtual void FuncB_Implementation(); //默认版本,这个要在C++中实现一下
//C++不实现,蓝图实现.主要用于C++调用蓝图
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category="LowLevel")
void Func();
引擎中很多地方就是用这种用法来实现派生类重写BlueprintNativeEvent函数的C++实现
2、程序中控制鼠标的显示
GetWorld()->GetFirstPlayerController()->bShowMouseCursor=true;
3、生成继承自Actor的对象
spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor1>(AActor1::StaticClass(),SpawnLocation);

本文深入探讨了UE4中的高级编程技巧,包括宏使用、鼠标控制、对象生成、组件初始化、定时器应用、日志记录、委托机制、游戏对象实例化等关键操作,为开发者提供了实用的代码示例。
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