
图形学
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GR90
熟练使用C++写"Hello World"
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关于DrawCall及渲染流程的认识总结
刚开始接触图形学,以下是对当下学习内容的一个总结:原创 2017-10-16 09:18:05 · 3943 阅读 · 2 评论 -
图形学原理总结
灯光、摄像机的坐标空间 假设某一个灯光、摄像机原始的坐标空间为(u、v、w),经过平移矩阵和旋转矩阵相乘后,这个灯光或摄像机的坐标空间为(u' ,v' ,w')。此时因为只有平移和旋转,所以u' ,v' ,w' 还是单位向量。此时有一个顶点A(x,y,z),则A顶点在灯光或摄像机坐标空间的位置(x' ,y' ,z')=(u' ,v' ,w')(x,y,z)= u' x + v’y + w'z 。u'x=|u'||x|cosa,又因u'是单位向量,所以u'x=|x|cosa,即x在向量u'上的投影.原创 2020-11-06 11:47:01 · 718 阅读 · 0 评论 -
GPU渲染流程学习_01
概览这一篇主要讲述了GPU的渲染过程,这一篇可谓最为基础的重点,所以我们必须将其牢记于心。图形绘制管线分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段应用程序阶段:进行涉及cpu和内存的算法,按照我的理解,例如在unity里面设置场景和物体,实现游戏逻辑,这些都是cpu干的活,但cpu并不能让它在屏幕上显示出来,于是cpu就把所有顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等信息传原创 2017-11-06 10:53:40 · 847 阅读 · 0 评论 -
GPU渲染流程学习_02_阴影
1:投射阴影 如果我们想要一个物体向其他物体投射阴影,就必须把该物体加入到光源的阴影映射纹理的计算中(从而让其他物体在对阴影映射纹理采样时可以得到该物体的相关信息,并接收阴影)。在unity中,这个过程是通过为该物体执行LightMode为ShadowCaster的Pass来实现的。如果使用了屏幕空间的投影映射技术,unity还会使用这个Pass产生一张摄像机的深度原创 2017-11-20 15:48:43 · 359 阅读 · 1 评论 -
边缘检测_索贝尔算法
索贝尔算子(Sobel operator)主要用作边缘检测,在技术上,它是一离散性差分算子,用来运算图像亮度函数的灰度之近似值。在图像的任何一点使用此算子,将会产生对应的灰度矢量或是其法矢量 Sobel卷积因子为: 该算子包含两组3x3的矩阵,分别为横向及纵向,将之与图像作平面卷积,即可分别得出横向及纵向的亮度差分近似值。如果以A代表原始图像,Gx及Gy分别代表经横向及纵向边缘转载 2018-01-05 09:58:36 · 1612 阅读 · 2 评论 -
Assimp 编译 VS2017
具体步骤如下: 1、安装boostassimp是依赖boost库的,如果没有boost库只能编译出一个功能受限的版本。boost官方链接:www.boost.orgassimp没有用到boost需要编译的部分,所以boost只需要下载解压就可以了。2、assimp view依赖directx sdk如果需要编译assimp view,需要先安装directx s...原创 2018-04-09 11:24:21 · 4395 阅读 · 1 评论