无重力飞碟

本文详细介绍游戏开发中的两个经典案例:实现点击效果与鼠标打飞碟游戏。通过具体步骤与代码展示如何创建攻击标记及管理其生命周期,同时深入解析飞碟游戏的设计思路,包括自定义关卡、飞碟行为及评分系统。

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一、写一篇短文,描述以下游戏需求的实现。请写步骤,贴代码并解释:

-实现点击效果
(1)用 Plane 或其他物体做地面, tag 为“Finish”

(2)点击地面后,出现一个圆形攻击标记,两秒后自动消失。注意:该攻击标记不能挡住点击。(Primitive Objects / Cylinder)

(3)请使用一个简单工厂创建、管理这些的标记,并自动收回这些标记(注意,这些对象创建后,放在列表内,不必释放)。

答:首先创建出简单工厂类myFactory,对对象和位置以及相关属性进行声明:

        public List<GameObject> objs = new List<GameObject>();
        private static myFactory _instance;
        private Camera cm;
        public Vector3 uselessposition = new Vector3(0f, -2f, 0f);

然后是关于申请使用的GameObject myFactory.placeAttackMark(Vector3 postion)的编写
这里写图片描述
在这个申请的函数里,给每一个新创建的对象添加控制延时的类,并继承于monobehavier。然后添加延时函数,传入List,在延时函数中执行list的添加。
下面是延时函数(delay time)
这里写图片描述
最后是基础的start和update的basecode类函数
这里写图片描述
关键在于射线的不遮挡,该攻击标记不能挡住点击,以及是延时调用的处理。
-编程实践,请写步骤,贴代码并解释:
(1)写个用鼠标打飞碟的游戏。
(2)游戏要分多个 round , 飞碟数量每个 round 都是 n 个,但色彩,大小;发射位置,速度,角度,每次发射数量可以变化。
(3)游戏过程中,仅能创建 n 个飞碟, 且不容许初始化阶段生成任何飞碟。飞碟线路计算请使用 mathf 类。 向下加速度 a 是常数。飞碟被用户击中,则回收。并按你定义的规则计算分数。飞碟落地(y < c),则自动回收。
(4)请画 UML 图,描述主要对象及其关系。
答:关于关卡round和得分score的函数,以及自动生成button;
这里写图片描述
飞碟落地时函数
这里写图片描述
击中时函数
这里写图片描述
对于创建新对象以及它的颜色和大小速度

这里写图片描述
不同关卡时的调整函数
这里写图片描述
UML图
这里写图片描述

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