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原创 unity 打表工具
using Excel;using System;using System.Collections.Generic;using System.Data;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;using UnityEditor;using UnityEngine;namespace XiaoNiu.DropsofWater{ public class ExcelDataTool { priv
2020-09-11 17:13:29
760
原创 unity svn窗口工具
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Diagnostics;using UnityEditor.PackageManager;using System;public class SVNToolByUnity:Editor{static string curProjectPath = System.Environme
2020-09-11 17:12:04
260
原创 jenkins .bat脚本
set cur=%~dp0Unity2018.exe -quit -batchmode -executeMethod MBundleTools.BuilderAB -logFile “E:\file1.txt” -projectPath %cd%…set cur=%~dp0set curdir=…\clientset luaproto_path=…\Assets\Lua\Protolset csharp_path=…\Assets\Scripts\AllListenID\Protobuf_Data
2020-07-17 14:06:16
629
原创 单链表相关问题总结
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using UnityEngine;namespace Assets.Scripts.Structure{ public enum ListFuncTy...
2020-04-20 17:34:41
227
原创 总结的一些语言基础和unity基础
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using UnityEngine;namespace Assets.UnityEngin.test{ ...
2020-04-09 14:52:15
198
原创 二叉树常见问题
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataList.Study.Trees{ /// <summary> /// 树:只有一个根节点,父子节点用线连接...
2020-04-01 20:08:57
469
原创 疫情期间,无聊记录
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataList.Scrips.LetCode{ class LetTest { public int[] a...
2020-03-23 17:00:11
340
原创 总结四
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using UnityEditor;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;namespace Asset...
2020-01-09 17:07:31
173
原创 总结三
/// <summary> /// ref\out的使用方法 /// ref的重点是把值传递给方法,out则是得到调用方法的值,类似于有返回类型的方法的返回值 /// ref变量在使用前,声明同时要进行赋初始值 a=20; /// 使用引用ref、out必须在方法的声明和调用中都使用ref、out关键字 /// 引用可以改变实参的大小,值...
2019-12-30 16:45:55
129
原创 协程
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Threading;public class ThreadTest : MonoBehaviour{ // Start is called before the first ...
2019-12-27 16:57:51
103
原创 总结2
/// <summary> /// C#中"?","?:","??",“?.”的用法 /// </summary> /// class Point { int x; int y; public Point() { } public Point(int x, in...
2019-12-26 17:00:32
106
原创 总结
/// <summary> /// 4.序列化与反序列化:在检视面板中可以看到的,就是被成功序列化的参数,与序列化相关的常用的关键字SerializeField,HideInInspector,NonSerialized,Serializable /// 可以组合起来使用。。。注意:const,static不能被序列化 /// (1)SerializeFi...
2019-12-25 20:03:48
151
原创 链表常见操作
class node_test { int data; node_test next; public node_test() { } public node_test(int data) { this.data = data; } public int Data { get { return data; }...
2019-12-14 10:59:17
85
原创 栈链式存储
class Snode { int data; Snode next; public int Data { get { return data; } set { data = value; } } public Snode Next { get { return next; } set { next = value; } ...
2019-12-14 10:58:10
104
原创 队列链式存储
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataList.QueueAPI{ class Qnode { int data; Qnod...
2019-12-14 10:57:02
123
原创 链表,栈,队列总结
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataList.Scrips.ArrayList{ /// <summary> /// 数组:线性数据结构,连续的...
2019-12-04 20:42:34
282
原创 Unity资源处理机制(Assets/WWW/AssetBundle/...)读取和加载资源方式详解
https://blog.youkuaiyun.com/swj524152416/article/details/54022282
2019-12-04 15:16:04
313
原创 线性表操作二刷总结
/// <summary> /// 数组:线性数据结构,连续的存储空间存储相同数据类型的数据结构 /// 随机访问性:因为数组是连续的内存空间,所以数组具有随机访问性,随机访问的时间复杂度为O(1) /// 数组的插入,删除操作:相比链表,数据的插入删除操作的时间复杂度在最好的情况下为O(1)【对数组的最后面元素进行操作】,在最坏的情况下O(n)【0~n之间的...
2019-11-27 20:47:20
113
原创 复杂度分析总结
/// <summary> /// 常见的时间复杂度 时间渐进复杂度:表示算法的执行时间与数据规模的关系 分析及常见类型 /// </summary> class TimeDiff { /// <summary> /// 1.只关注循环次数最多的一层 时间复杂度为O(n) /...
2019-11-26 16:59:25
241
原创 单链表实现总结
class ListNode<T> { private T data; private ListNode<T> next; public ListNode() { data = default(T); next = null; } ...
2019-11-23 16:41:03
323
原创 二分法查找和二分法变形
/// <summary> /// 位移运算符:>>(high-low)>>1相当于(high-low)/2 (high-low)*2位移运算符(high-low)<<1 /// </summary> /// <param name="a"></param>...
2019-11-16 17:30:18
178
原创 排序算法总结
class Sort { /// <summary> /// 插入排序:顺序的将待排序的记录插入到已排序的记录的适当位置,当已排序记录个数与顺序表中数据的个数相等时,排序完毕 /// 时间复杂度:最好的情况下,数据已经是有序的O(n),最坏的情况下是O(n^2),平均时间复杂度O(n^2) /// </sum...
2019-11-13 16:49:54
80
原创 树结构
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataList.Scrips.Tree{ //相同数据类型的数据元素的有限集合 //1.有且仅有一个特殊的节点,叫跟节点,根节...
2019-10-31 15:32:57
336
原创 数组泛型容器
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataList.Scrips.test{ class Continer<T>:ContinerInterface<T...
2019-10-24 17:33:22
181
原创 shader学习第一天
Shader "Unlit/Tutorial_Shader"{ Properties { //属性:就是shader的贴图呀,颜色呀等属性,格式是 属性名("属性名" 属性类型)=(初始值) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Totally Rad Color",Color)=(1...
2019-10-24 17:07:27
156
原创 双击shader脚本,用sublinetext打开shader脚本
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System;public class ShaderEditor : Editor{ [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAssetAttribute(1)...
2019-10-24 13:16:01
299
原创 C++多态
多态:多态是指派生类调用函数时,根据调用函数的对象类型来执行的不同函数,所表现出来的多种状态。#include <iostream> using namespace std; class Shape { protected: int width, height; public: Shape( int a=0, int b=0) ...
2019-10-21 19:57:05
90
原创 Lua的包与模块
--lua的包与模块--定义了一个名为Student的模块Student={Chinese=90,math=100,English=60}--模块的三个方法function Student.printChinese() print(Student.Chinese)endfunction Student.printMath() print(Student.math)...
2019-10-18 15:41:44
166
原创 Lua面向对象
--lua的面向对象:创建一个类--元表Rectangle={area=0,length=0,breadth=0}--创建一个对象function Rectangle:New(o,length,breadth) o = o or {} setmetatable(o, self) --查找 self.__index=self self.length=l...
2019-10-18 15:29:04
117
原创 扩展unity自带组件的Inspector面板
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;//扩展unity自带组件的Inspector面板public class CameraEditor : Editor{ public override void OnInspectorGUI...
2019-10-16 10:47:57
370
原创 排序
//冒泡排序,a数组,n数组的大小(O(N^2)) static void MaoPaoSort(int[] a, int n) { if (n <= 1) return; //冒泡排序的标志位 bool flag = false; int temp = a[0]; for (int i = 0...
2019-10-14 20:54:44
104
原创 Sence编辑器
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;//之定义senceEditor脚本[CustomEditor(typeof(SenceEditor))]public class SenceTest :Editor { private v...
2019-10-14 19:20:31
233
原创 窗口绘制面板
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class WindowTest : EditorWindow{ [MenuItem("Tools/TestWindow")] static void AddWindow...
2019-10-12 15:52:22
382
原创 UGUI和fairyGUI的区别
https://blog.youkuaiyun.com/yangxun983323204/article/details/78490097
2019-09-06 17:28:01
9119
原创 unity 3d换装之 SkinMeshRenderer
https://blog.youkuaiyun.com/kenkao/article/details/79928166
2019-09-04 16:33:22
1099
原创 数组,链表总结
1.数组:连续的存储空间,相同的数据类型的数据数组随机访问的时间复杂度为O(1),删除,插入的时间复杂度为O(n);插入:如果在数组的末尾插入元素,时间复杂度为O(1);如果在数组的头元素位置插入数据,时间复杂度为O(n);如果在其他位置k插入元素,时间复杂度为O(k);删除:如果在数组的末尾删除元素,时间复杂度为O(1);如果在数组的头元素位置删除数据,时间复杂度为O(n);如果在其他位置...
2019-09-03 19:58:59
1412
原创 unity bat常用语句及修改技巧
前言最近工作需要用到bat,以前没有用过。一周快速开发下来,总结我自己最常用的方法。语句注释在echo off的情况下,两者都可以用。在echo on的情况下,只有@rem可以用。pause是等待输入rem 注释1@rem 注释2::注释3123输出“”适用于对象,如果输出加上“”,就是直接输出双引号的意思。而空格是默认的分割符。echo=是单纯换行echo hell...
2019-08-30 16:14:58
337
空空如也
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