Haxel Engine learning 22 --- time step

本文详细介绍了在游戏开发中如何使用时间步长来控制角色移动速度,确保不同帧率下的一致性。通过引入TimeStep类,实现了速度与时间的精确匹配,避免了因帧率波动导致的速度不均。

代码:https://github.com/DXT00/Hazel_study/tree/f064a34112e7d7d3fcc03ab9d2f089a2da663df8/Hazel

不同的机器帧率不同,如果没帧都走1单元的话,就会导致:

400帧每秒 的机器---> 走400单元

60帧每秒 的机器  ---> 走60单元

 

会导致很大的差距。

我们希望的是一秒中所有的机器移动的步数单元是一样的

添加TimeStep类:

TimeStep.h

#pragma once

namespace Hazel {
	class TimeStep
	{
	public:
		TimeStep(float time = 0.0f)
			:m_Time(time)
		{


		}
		float GetSeconds() const { return m_Time; }
		float GetMilliseconds() const { return m_Time * 1000.0f; }
	private:
		float m_Time;
	};
}


m_Time记录每一帧的时间

Application.cpp

	void Application::Run()
	{
		while (m_Running)
		{
			float time = (float)glfwGetTime(); //return the current value, in seconds
			TimeStep timestep = time - m_LastFrameTime;
			m_LastFrameTime = time;
			for (Layer* layer : m_LayerStack)
				layer->OnUpdate(timestep);

			m_ImGuiLayer->Begin();
			for (Layer* layer : m_LayerStack)
				layer->OnImGuiRender();
			m_ImGuiLayer->End();

			m_Window->OnUpdate();
		}
	}

TimeStep timestep = time - m_LastFrameTime;

这里是一个隐式转换,当一个类只有一个成员变量时,可以把成员变量直接赋值给这个类。隐式类型转换由编译器完成,编译器通过构造函数构造出一个临时对象,并将其复制为timestep。

把TimeStep传递给客户端的SamplaLayer的OnUpdate函数:

void OnUpdate(Hazel::TimeStep ts) override
	{
		HZ_TRACE("Delta time: {0}s ({1}ms)", ts.GetSeconds(), ts.GetMilliseconds());
		if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_LEFT))
		{
			m_CameraPosition.x -= m_MoveSpeed ;
		}
		else if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_RIGHT))
		{
			m_CameraPosition.x += m_MoveSpeed;
		}
		if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_UP))
		{
			m_CameraPosition.y += m_MoveSpeed;
		}
		else if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_DOWN))
		{
			m_CameraPosition.y -= m_MoveSpeed;

		}
		if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_A))
		{
			m_CameraRotation += m_RotateSpeed;
		}
		else if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_D))
		{
			m_CameraRotation -= m_RotateSpeed;
		}
		
		Hazel::RenderCommand::SetClearColor({ 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1 });
		Hazel::RenderCommand::Clear();
	/*	m_Camera.SetPosition({ 0.5f,0.5f,0.0f });
		m_Camera.SetRotation(45);*/
		m_Camera.SetPosition(m_CameraPosition);
		m_Camera.SetRotation(m_CameraRotation);
		Hazel::Renderer::BeginScene(m_Camera);
		Hazel::Renderer::Submit(m_SquareVA, m_SquareShader);

		Hazel::Renderer::Submit(m_VertexArray, m_Shader);
		Hazel::Renderer::EndScene();

	}

打印出每帧的时间:

根据上面所述,我们需要把speed(每帧走多少单元)乘以TimeStep

		if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_LEFT))
		{
			m_CameraPosition.x -= m_MoveSpeed * ts.GetSeconds();
		}
		else if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_RIGHT))
		{
			m_CameraPosition.x += m_MoveSpeed * ts.GetSeconds();
		}

ts.GetSeconds()这样写有点麻烦---》重载float()类型转换!!(厉害了 = =)

operator float()const { return m_Time; }

TimeStep.h

#pragma once

namespace Hazel {
	class TimeStep
	{
	public:
		TimeStep(float time = 0.0f)
			:m_Time(time)
		{


		}
		operator float()const { return m_Time; }
		float GetSeconds() const { return m_Time; }
		float GetMilliseconds() const { return m_Time * 1000.0f; }
	private:
		float m_Time;
	};
}


所以上述乘以timestep的代码就可以写成:

void OnUpdate(Hazel::TimeStep ts) override
	{
		HZ_TRACE("Delta time: {0}s ({1}ms)", ts.GetSeconds(), ts.GetMilliseconds());

		float timestep = ts;//相当一 timestep = float(ts)

		if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_LEFT))
		{
			m_CameraPosition.x -= m_MoveSpeed * timestep;
		}
		else if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_RIGHT))
		{
			m_CameraPosition.x += m_MoveSpeed * timestep;
		}
		if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_UP))
		{
			m_CameraPosition.y += m_MoveSpeed * timestep;
		}
		else if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_DOWN))
		{
			m_CameraPosition.y -= m_MoveSpeed * timestep;

		}
		if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_A))
		{
			m_CameraRotation += m_RotateSpeed * timestep;
		}
		else if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_D))
		{
			m_CameraRotation -= m_RotateSpeed * timestep;
		}
		
		Hazel::RenderCommand::SetClearColor({ 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1 });
		Hazel::RenderCommand::Clear();
	/*	m_Camera.SetPosition({ 0.5f,0.5f,0.0f });
		m_Camera.SetRotation(45);*/
		m_Camera.SetPosition(m_CameraPosition);
		m_Camera.SetRotation(m_CameraRotation);
		Hazel::Renderer::BeginScene(m_Camera);
		Hazel::Renderer::Submit(m_SquareVA, m_SquareShader);

		Hazel::Renderer::Submit(m_VertexArray, m_Shader);
		Hazel::Renderer::EndScene();

	}

或者直接隐式转换:

	void OnUpdate(Hazel::TimeStep ts) override
	{
		HZ_TRACE("Delta time: {0}s ({1}ms)", ts.GetSeconds(), ts.GetMilliseconds());

		//float timestep = ts;//相当一 timestep = float(ts)

		if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_LEFT))
		{
			m_CameraPosition.x -= m_MoveSpeed * ts;
		}
		else if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_RIGHT))
		{
			m_CameraPosition.x += m_MoveSpeed * ts;
		}
		if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_UP))
		{
			m_CameraPosition.y += m_MoveSpeed * ts;
		}
		else if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_DOWN))
		{
			m_CameraPosition.y -= m_MoveSpeed * ts;

		}
		if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_A))
		{
			m_CameraRotation += m_RotateSpeed * ts;
		}
		else if (Hazel::Input::IsKeyPressed(HZ_KEY_D))
		{
			m_CameraRotation -= m_RotateSpeed * ts;
		}
		
		Hazel::RenderCommand::SetClearColor({ 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1 });
		Hazel::RenderCommand::Clear();
	/*	m_Camera.SetPosition({ 0.5f,0.5f,0.0f });
		m_Camera.SetRotation(45);*/
		m_Camera.SetPosition(m_CameraPosition);
		m_Camera.SetRotation(m_CameraRotation);
		Hazel::Renderer::BeginScene(m_Camera);
		Hazel::Renderer::Submit(m_SquareVA, m_SquareShader);

		Hazel::Renderer::Submit(m_VertexArray, m_Shader);
		Hazel::Renderer::EndScene();

	}

F5成功运行,可以看到三角形的移动速度不再随着帧率大小而 变,而是以每秒speed单位变化了!

代码下载地址: https://pan.quark.cn/s/bc087ffa872a "测控电路课后习题详解"文件.pdf是一份极具价值的学术资料,其中系统地阐述了测控电路的基础理论、系统构造、核心特性及其实际应用领域。 以下是对该文献的深入解读和系统梳理:1.1测控电路在测控系统中的核心功能测控电路在测控系统的整体架构中扮演着不可或缺的角色。 它承担着对传感器输出信号进行放大、滤除杂音、提取有效信息等关键任务,并且依据测量与控制的需求,执行必要的计算、处理与变换操作,最终输出能够驱动执行机构运作的指令信号。 测控电路作为测控系统中最具可塑性的部分,具备易于放大信号、转换模式、传输数据以及适应多样化应用场景的优势。 1.2决定测控电路精确度的关键要素影响测控电路精确度的核心要素包括:(1)噪声与干扰的存在;(2)失调现象与漂移效应,尤其是温度引起的漂移;(3)线性表现与保真度水平;(4)输入输出阻抗的特性影响。 在这些要素中,噪声干扰与失调漂移(含温度效应)是最为关键的因素,需要给予高度关注。 1.3测控电路的适应性表现测控电路在测控系统中展现出高度的适应性,具体表现在:* 具备选择特定信号、灵活实施各类转换以及进行信号处理与运算的能力* 实现模数转换与数模转换功能* 在直流与交流、电压与电流信号之间进行灵活转换* 在幅值、相位、频率与脉宽信号等不同参数间进行转换* 实现量程调整功能* 对信号实施多样化的处理与运算,如计算平均值、差值、峰值、绝对值,进行求导数、积分运算等,以及实现非线性环节的线性化处理、逻辑判断等操作1.4测量电路输入信号类型对电路结构设计的影响测量电路的输入信号类型对其电路结构设计产生显著影响。 依据传感器的类型差异,输入信号的形态也呈现多样性。 主要可分为...
(IHAOAVOABPvsAOBPvsAVOABPvsPSOBP)非洲秃鹫融合天鹰优化BP天鹰优化BP非州秃鹫BP粒子群(Matlab代码实现)内容概要:本文档主要围绕多种智能优化算法在不同工程领域的应用展开,重点介绍了非洲秃鹫优化算法(AVOA)、天鹰优化算法(AO)与BP神经网络的融合改进,并与其他经典算法如粒子群优化(PSO)进行对比分析。所有案例均提供Matlab代码实现,涵盖电力系统优化、路径规划、微电网调度、无人机控制、信号处理等多个方向,强调算法的科研复现能力与实际仿真价值。文档还展示了丰富的技术服务体系,涉及机器学习、深度学习、路径规划、通信与电力系统等多个前沿领域。; 适合人群:具备一定Matlab编程基础,从事科研工作或工程仿真的研究生、高校教师及企业研发人员,尤其适用于从事智能优化算法研究与应用的相关技术人员。; 使用场景及目标:①用于学术论文复现,特别是SCI/EI期刊中关于优化算法的实验部分;②为电力系统、无人机、储能调度等领域提供算法仿真技术支持;③帮助研究人员快速掌握多种智能算法的实现方法并进行性能对比。; 阅读建议:建议结合文档提供的网盘资源下载完整代码,按照目录顺序逐步学习,重点关注算法原理与Matlab实现的结合方式,同时可将文中案例作为自身课题的参考模板进行二次开发与创新。
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