glTF格式介绍(5)——网格

本文深入解析glTF格式中mesh的概念及其属性,包括meshprimitive如何定义模型的几何数据,通过accessor关联POSITION与NORMAL等属性,以及如何区分索引与非索引几何。同时探讨meshprimitive的渲染模式与材质设定。

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glTF格式介绍总目录:https://blog.youkuaiyun.com/qq_31709249/article/details/86477520

原文地址:https://github.com/javagl/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_008_SimpleMeshes.md

https://github.com/javagl/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_009_Meshes.md

mesh代表在场景中出现的一个几何对象。mesh中没有其他属性,有一个mesh.primitiv数组,其中的元素是整个大模型的一小块。一个mesh.primitiv总述了一个模型mesh对应的这部分应该如何渲染。

一、mesh primitive属性

1.mesh primitive属性通过属性字典的形式定义了模型的几何数据。这些属性的属性值对应这一个accessor。

如下面的例子所示,此mesh有两个属性,一个POSITION,一个NORMAL,POSITION对应着第一个accessor,NORMAL对应着第二个accessor

  "meshes" : [
    {
      "primitives" : [ {
        "attributes" : {
          "POSITION" : 1,
          "NORMAL" : 2
        },
        "indices" : 0
      } ]
    }
  ],

最终,该mesh表示的几何体如下所示:

2.索引和非索引几何

对于一个mesh primitive,可以以索引的形式表示,也可以以非索引的形式表示。如用索引的形式表示,则有indices属性,否则没有该属性。

3.mesh primitive的模式

默认情况下,mesh primitive的渲染模式为三角形。但是通过mode属性,可以指定其他渲染模式。glTF支持的渲染模式有

 

4.mesh primitive的材质

可以在matrrial中定义mesh primitive的材质

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