UE5 GAS 学习笔记 1.7 任务Ability Tasks

本文详细介绍了UE5 Gameplay Ability System (GAS) 中的AbilityTask,包括其定义、自定义方法以及如何创建和使用自定义任务。通过实例展示了如何创建一个监听伤害事件的自定义AbilityTask,并讨论了Root Motion Source Ability Task在复杂角色动作中的应用。此外,还提醒了在大规模游戏场景中需要注意的任务限制和同步问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


前言

AbilityTask任务可以理解成Ability的手脚,Ability激活后向具体执行的AbilityTask发出指令,这些AbilityTask负责具体的实施。

一、 AbilityTask定义

GameplayAbility只能在一帧中执行, 这本身并不能提供太多灵活性, 为了实现随时间推移而触发或响应一段时间后触发的委托操作, 我们需要使用AbilityTask.

GAS自带很多AbilityTask:

  • 使用RootMotionSource移动Character的Task
  • 播放动画蒙太奇的Task
  • 响应Attribute变化的Task
  • 响应GameplayEffect变化的Task
  • 响应玩家输入的Task
  • 更多

UAbilityTask的构造函数中强制硬编码允许最多1000个同时运行的AbilityTask, 当设计那些同时拥有数百个Character的游戏(像RTS)的GameplayAbility时要注意这一点.

二、 自定义AbilityTask

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