Shader边缘检测的几种实现(卷积、深度、法线)

阅前提示

记录了实现描边效果的几种方法。
适合人群:All
阅读方式:工具文章
参考资料:
https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/83759180
https://www.bilibili.com/video/BV1ia4y177GJ


边缘检测思路

如何确认一张图片中哪些像素代表是边? 这是实现描边效果的关键。
在这里插入图片描述
这是一张2D图片,那如何来定义什么是边呢?
我们可以发现:边缘可以被突出出来是因为它与四周存在明显的差异
从这点,我们找到了关于区分边缘的关键字:差异
接下来作者将会围绕差异来介绍几种边缘检测的方法。


卷积

在图像处理中,卷积操作指使用一个卷积核(Kernel) 对一张图像中每个像素进行一系列操作,这一系列操作往往是对一个四方形的网格结构区域进行不同权重的计算,以得出该像素的卷积,而这个卷积就是评判该像素的重要数据。

卷积核的不同可以达到不同的图像处理效果,例如:
1 / 9 ∗ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1/9*\begin{matrix} 1 & 1 & 1 \\ 1 & 1 & 1 \\ 1 & 1 & 1 \\ \end{matrix} 1/9111111111
模糊:这是对像素点四周3*3的范围像素进行平均取值,来定义该像素点的像素值

G x = − 1 0 − 1 − 2 0 2 − 1 0 1 G y = − 1 − 2 − 1 0 0 0 1 2 1 Gx = \begin{matrix} -1 & 0 & -1 \\ -2 & 0 & 2 \\ -1 & 0 & 1 \\ \end{matrix} Gy = \begin{matrix} -1 & -2 & -1 \\ 0 & 0 & 0 \\ 1 & 2 & 1 \\ \end{matrix} Gx=

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