C语言链表

// list.h头文件

#ifndef _List_H

struct Node;
typedef struct Node *PtrToNode;
typedef PtrToNode List;
typedef PtrToNode Position;
List MakeEmpty(List L);
int IsEmpty(List L);
int IsLast(Position p,List L);
Position Find(int x,List L);
void Delete(List L,int x);
void Insert(int x,List L,Position p);
void DeleteList(List L);
Position FindPrevious(int x,List L);
Position Header(List L);
Position First(List L);
Position Advance(Position P);
int Retrieve(Position P);
void printlist(List L);

#endif

#include "stdio.h"
#include "stdlib.h"
#include "list.h"

struct Node
{
    int element;
    Position next;
    
};

// 判断链表是否为空
int isEmpty(List L)
{
    return L->next==NULL;

}
int IsLast(Position p,List L)
{
    return p->next==NULL;
}
Position Find(int x,List L)
{
    Position p=L->next;
    while(p!=NULL&&p->element!=x)
        p=p->next;
    return p;

}

// 删除

void Delete(List L,int x)
{
    Position p,TmpCell;
    p=FindPrevious(x,L);
    if(!IsLast(p,L))
    {
        TmpCell=p->next;
        p->next=TmpCell->next;
    }
}

// 查找前一项

Position FindPrevious(int x,List L)
{
    Position p=L;
    while(p->next!=NULL&&p->next->element!=x)
        p=p->next;
    return p;

}

// 插入

void Insert(int x,List L,Position p)
{
    Position TmpCell;
    TmpCell=(Position)malloc(sizeof(struct Node));
    if(TmpCell==NULL)
    {
        printf("error");
        return;
    }

    TmpCell->element=x;
    TmpCell->next=p->next;
    p->next=TmpCell;

}

// 删除链表

void DeleteList(List L)
{
    Position p,Tmp;
    p=L->next;
    L->next=NULL;
    while(p!=NULL)
    {
        Tmp=p->next;
        free(p);
        p=Tmp;
    }

}

// 打印

void printlist(List L)
{
    Position p=L->next;
    while(p!=NULL)
    {
        printf("%d",p->element);
        p=p->next;
    }
}

main()
{

    List L;
    Position p;
    L=(Position)malloc(sizeof(struct Node));
    if(L==NULL)
    {
        printf("error");
        return;
    }
    L->next=NULL;
    p=(Position)malloc(sizeof(struct Node));
    p->element=1;
    p->next=L->next;
    L->next=p;
    Insert(2,L,p);
    printlist(L);



}


### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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