状态模式介绍
状态模式中的行为是由状态来决定的,不同的状态有不同的行为。 状态模式和策略模式的结构几乎完全一样,但它们的目的、本质却完全不一样。
状态模式的行为是平行的、不可 替换的, 策略模式的行为是彼此独立、可相互替换的。
状态模式把对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都有一个共同的抽象状态基类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。
状态模式的定义
当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
状态模式的使用场景
- 一个对象的行为取决于他的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为
- 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,例如,一个操作含有庞大的多分支语句(if-else 或 switch-case),且这些分支依赖于该对象的状态。
状态模式的UML类图
角色介绍
- Context : 环境类,定义客户感兴趣的接口,维护一个State子类的实例,这个实例定义了对象的当前状态。
- State : 抽象状态类或状态接口,定义一个或者一组接口,表示改状态下的行为。
- ConcreteStateA、ConcreateStateB : 具体状态类,每一个具体的状态类实现抽象State中定义的接口,从而达到不同状态下的不同行为。
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状态模式的简单示例
以电视遥控器为例来演示一下状态模式的实现。我们首先将电视的状态简单分为开机状态和关机状态,在开机状态下可以通过遥控器进行频道切换、调整音量等,但是此时重复按开机键是无效的。在关机状态下,频道切换、调整音量、关机都是无效的操作,只有按开机键才生效。也就是电视的内部状态决定了遥控器的行为。
第一版实现:
/**
* 电视遥控器,含有开机、关机、切换频道、调整音量这几个功能
*/
class TvController {
companion object {
const val POWER_ON = 1
const val POWER_OFF = 2
}
var mState: Int = POWER_OFF
fun powerOn(){
mState = POWER_ON
if (mState == POWER_OFF){
println("开机了")
}
}
fun powerOff(){
mState = POWER_OFF
if (mState == POWER_ON){
println("关机了")
}
}
fun nextChannel(){
if (mState == POWER_ON){
println("下一频道")
}else {
println("两个红灯提示没有开机")
}
}
fun prevChannel(){
if (mState == POWER_ON){
println("上一频道")
}else {
println("两个红灯提示没有开机")
}
}
fun turnUp(){
if (mState == POWER_ON){
println("调高音量")
}else {
println("两个红灯提示没有开机")
}
}
fun turnDown(){
if (mState == POWER_ON){
println("调低音量")
}else {
println("两个红灯提示没有开机")
}
}
}
可以看到,在TvController类中,通过mState字段存储了电视的状态,并且在各个操作中根据状态来判断是否应该执行。这导致了每个功能都需要使用if-else,代码重复,相对混乱。
状态模式就是为解决这类的问题而出现的, 我们将这些状态用对象来代替,将这些行为封装到对象中,使得在不同的状态下有不同的实现。
状态模式的实现:
/**
* 电视状态接口,定义了电视操作的函数
*/
interface ITvState {
fun prevChannel()
fun nextChannel()
fun turnUp()
fun turnDown()
}
/**
* 关机状态,此时只有开机功能是有效的
*/
class PowerOffState : ITvState{
override fun prevChannel() {
println("两个红灯提示没有开机")
}
override fun nextChannel() {
println("两个红灯提示没有开机")
}
override fun turnUp() {
println("两个红灯提示没有开机")
}
override fun turnDown() {
println("两个红灯提示没有开机")
}
}
/**
* 开机状态,此时再触发开机功能不做任何操作
*/
class PowerOnState : ITvState{
override fun prevChannel() {
println("上一频道")
}
override fun nextChannel() {
println("下一频道")
}
override fun turnUp() {
println("调高音量")
}
override fun turnDown() {
println("调低音量")
}
}
/**
* 电源操作接口
*/
interface PowerController {
fun powerOn()
fun powerOff()
}
**
* 电视遥控器,类似于状态模式中的Context
*/
class TvController : PowerController {
var mState: ITvState? = null
fun setTvState(state: ITvState) {
mState = state
}
override fun powerOn() {
setTvState(PowerOnState())
println("开机了")
}
override fun powerOff() {
setTvState(PowerOffState())
println("关机了")
}
fun prevChannel() {
mState?.prevChannel()
}
fun nextChannel() {
mState?.nextChannel()
}
fun turnUp() {
mState?.turnUp()
}
fun turnDown() {
mState?.turnDown()
}
}
使用:
val tvController = TvController()
tvController.powerOn()
tvController.nextChannel()
tvController.turnUp()
tvController.powerOff()
// 关机之后,调低音量不再生效
tvController.turnDown()
状态模式将行为操作封装到状态类中,在进行操作时将这些功能转发给状态对象,不同的状态有不同的实现。
总结
状态模式的关键点在于不同的状态对于同一行为有不同的响应,这其实就是一个将if-else用多态来实现的一个具体示例。
优点
State模式将所有与一个特定的状态相关的行为都放入一个状态对象中,它提供了一个更好的方法来组织与特定状态相关的代码,将繁琐的状态判断转换成结构清晰的状态类族,在避免代码膨胀的同时也保证了可扩展性与可维护性。
缺点
状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数
状态模式:让对象状态决定行为
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