对对象池的解释以及优缺点,我在这里就不多做解释了,网络上已经有很完善的解释了,总结一句话,就是我们将对象存储在一个池子中,当需要再次使用时取出,而不需要每次都实例化一个新的对象,将对象循环利用起来。
现在用一个简单的例子,来具体实现对象池。我们实现一个这样功能,按下鼠标左键,发射一颗子弹,3秒之后消失。在这个功能中,我们发射了上百上千发子弹,就需要实例化生成上百上千次。这时候,我们就需要使用对象池这个概念,每次实例化生成一个子弹对象后,三秒钟后不销毁(不执行destroy),而是将其将其隐藏(SetActive(false))并且放入对象池中。再次按下鼠标时,如果对象池不为空,就去对象池里将隐藏的对象显示出来。如果对象池里面没有可用对象时,再执行实例化子弹的方法。
- 首先创建一个对象池脚本,此脚本是一个单例脚本(不需要挂在任何游戏对象上面)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class GameObjectPool : MonoBehaviour {
//集合里面的元素,相当于对象池里面的对象,这里的集合可看作为对象池。
List<GameObject> pools = new List<GameObject> ();
//首先创建一个单例