【转载】浅谈UGUI优化-网格合并

原作者:董大喵

许可协议:CC BY-NC 4.0

之前说到优化DrawCall可以降低CPU在渲染上的开销,那么是不是DrawCall越少就一定越好呢?单纯讨论DrawCall的话,确实是,但是如果为了合并DrawCall需要付出的代价很大,就会得不偿失。网格合并(Rebatch)就是UGUI解决DrawCall问题的代价之一。

什么是网格合并

我们知道UGUI绘制UI的过程需要创建Mesh信息,例如一个Image元素在Simple模式下会创建四个顶点,如果我们有100个相同的这样的Image,UGUI底层(Native Code部分)会将这100个Image的Mesh信息合并成一个大的Mesh,用同一个DrawCall发送给CPU,这就是网格合并,是UGUI行之有效的降低DrawCall提高效率的方法。

一切看起来很美好,但是,UI的Mesh信息相对于普通的Mesh来说有一个很大的不同,就是UI的Mesh信息是会变化的,而一旦某个UI元素的Mesh信息发生修改,那么和这个元素合并在一批的整个Mesh都会变成不可用,此时就只能重新合并,颇有种“一块臭肉坏了满锅汤”的意味。

可以根据一个例子来体会下这个过程

public class RebatchSimulation : MonoBehaviour
{
    public RectTransform UIElement;
    public RectTransform StaticUIRoot;
    public RectTransform DancingUIRoot;

    const int StaticUINum = 5000;
    const int DancingUINum = 1;

    private List<RectTransform> _dancingElements = new List<RectTransform> ();

    private bool _dancing = false;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        for (int idx = 0; idx < StaticUINum; ++idx) {
            RectTransform staticUI = GameObject.Instantiate(UIElement, StaticUIRoot);
            staticUI.anchoredPosition = Vector2.right *  (idx - StaticUINum / 2);
        }
        for(int idx = 0; idx < DancingUINum; ++idx) {
            RectTransform dancingUI = GameObject.Instantiate(UIElement, DancingUIRoot);
            dancingUI.anchoredPosition = Vector2.zero;
            _dancingElements.Add(dancingUI);
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
            _dancing = !_dancing;
        }
        if (_dancing) {
            int dancingRectCount = _dancingElements.Count;
            for (int idx = 0; idx < dancingRectCount; ++idx) {
                RectTransform dancingRect = _dancingElements[idx];
                if (dancingRect != null) {
                    dancingRect.anchoredPosition = new Vector2(Random.Range(-50, 50), Random.Range(-50, 50));
                }
            }
        }
    }
}

 

我们创建了5000个静止的Image和一个跳舞的Image,跳舞是指我们可以通过按下空格键来切换跳舞状态,当处于跳舞状态时,它会随机出现在一个位置。通过Unity的Profiler可以体会下这种变化:

Mesh合并Profiler对比

通过搜索可以发现Canvas.BuildBatch这一项的Call是1,即被调用一次,而在跳舞之前这一项的Call为0。

可以通过这种方式测试下常见的对UI元素的修改方式是否导致Rebatch:

修改内容是否导致Rebatch
anchorPosition
sizeDelta
localPosition
localRotation
localScale
SetActive
color
SourceImage
raycastTarget×
text

可以看到大部分对于UI的操作都会引起Rebatch,这可能也是很多人将Rebuild和Rebatch混为一谈的原因,毕竟一旦对UI元素进行了操作,Rebuild和Rebatch几乎都会发生。但是他们本质上是不同的东西,Rebuild发生在C#层面,是某个具体的元素重新生成Mesh信息,性能消耗受发生Rebuild的元素多少影响,而Rebatch发生在Native Code层面,是合并后的Mesh信息需要重组,其性能消耗受发生次数和涉及Mesh复杂程度影响。

建议

可以说只要UI元素需要动1,Rebatch就是不可避免的,我们能做的只是将他的开销降低,也就是降低需要动的UI元素经过Batch后的Mesh的复杂程度,这就是老生常谈的“动静分离”的本质。以我们的RebatchSimulation为例,这里把5000个不动的元素和1个动的元素放在一个Canvas下,也就是UGUI会将这5001个UI元素的Mesh信息合并成一个大的Mesh处理,这时其中一个元素动了,这个大的Mesh就需要重新组建,造成严重的性能开销。优化的方法也很明显,就是将它们分离到不同的Canvas下,由于UGUI渲染是以Canvas为单位,动的元素就不会影响到其他Canvas里面静的元素。

注意

Rebatch组建Mesh是以Canvas为单位而非DrawCall,也就是说一个UI元素动了,是以Canvas为单位去Rebatch,把动的元素分隔到单独DrawCall并不能达到动静分离的目的。


  1. 这里的动并非字面意义的动,而是指对UI元素会导致Rebatch的操作。 ↩︎

### 回答1: UGUI是指“User Graphic User Interface”,可以翻译为用户图形界面。它是一种用户与计算机进行交互的方式,通常以图标、按钮、菜单等可视化元素的形式展现给用户。UGUI可以让用户通过简单直观的操作完成复杂的任务,提高了用户对计算机的使用体验。 Sci-Fi是指“Science Fiction”的缩写,可以翻译为科幻。科幻是一种虚构文学和电影类型,通过科学以及科技的发展为基础,探讨未来世界的可能性。科幻作品中会出现各种前所未有的科技设备、想象力丰富的场景和故事情节,旨在激发人们对未来和科学的好奇心。 UGUI与Sci-Fi可以结合在一起,形成创新的应用。比如在虚拟现实和增强现实领域中,UGUI可以为用户提供直观的操作界面,让用户更加方便地体验科幻故事中的虚拟环境。同时,UGUI的发展也可以受到科幻作品的启发,将更多的创新科技融入到用户界面设计中,提供更加便捷、智能的交互方式。 总之,UGUI和Sci-Fi的结合展现出了前所未有的潜力。它们的共同点是都关注和探索人与科技的互动方式,为我们的生活和工作带来了很多创新的可能。通过不断的研究和创新,我们可以期待在未来看到更多的UGUI sci-fi应用的出现,为人们带来更加便捷、智能、令人惊叹的体验。 ### 回答2: UGUI是什么?UGUIUnity GUI)是一种用于游戏开发的图像用户界面(GUI)系统。它是Unity引擎的一部分,提供了一系列用于创建游戏界面的工具和组件。 科幻(Sci-Fi)是指科学幻想的缩写,是一种虚构的文学和电影风格,主要关注科学技术的发展和未来社会的设想。 UGUI Sci-Fi是将这两个元素融合在一起。在游戏开发中,UGUI可用于创建科幻题材的界面,为游戏增添视觉效果和交互体验。使用UGUI可以自定义各种科幻元素,例如虚拟屏幕、炫酷的按钮、分析仪表盘等,使游戏界面更具科幻风格。 UGUI Sci-Fi的应用不仅仅局限于游戏开发。随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展,越来越多的人开始使用UGUI Sci-Fi来创建虚拟界面和用户交互体验。这些界面可以用于虚拟现实游戏、科幻主题的交互式体验以及其他科技展示和演示。 UGUI Sci-Fi的潜力是巨大的。它提供了一个创造性的平台,使得开发者能够通过虚构的科幻元素来打造独特的用户界面和用户体验。无论是在游戏开发还是其他领域,UGUI Sci-Fi都可以为用户带来沉浸式、刺激性和独特的视觉效果,让人们更好地体验科幻世界的魅力。 ### 回答3: UGUI是什么?UGUIUnity游戏开发引擎中的一种图形用户界面系统,可用于创建游戏中的界面元素。 Sci-fi是什么?Sci-fi是科幻的缩写,指的是科幻小说、电影、游戏等作品的内容和风格。 结合起来,UGUI Sci-fi就是利用UGUI系统来创建科幻风格的游戏界面元素的意思。 在开发游戏时,选择适合游戏风格的界面元素对于营造游戏氛围和玩家体验非常重要。科幻题材的游戏通常具有未来感和高科技的特点,因此在界面设计上需要展现出这种风格。UGUI系统提供了丰富的功能和灵活的设计工具,使得开发者可以轻松创建出符合科幻风格的游戏界面。 使用UGUI Sci-fi可以在游戏中展现出虚拟的科技感,例如使用高科技设计的按钮、界面元素带有流光效果、炫酷的过渡动画等。这些元素可以为玩家创造出一个令人身临其境的科幻世界,增强游戏的视觉吸引力和沉浸感。 总而言之,UGUI Sci-fi是一种利用UGUI系统来创建科幻风格游戏界面元素的方法,通过精心设计的界面元素可以提升游戏的视觉效果,为玩家带来更好的游戏体验。
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