Effect(四)—— AbsorbEffect

本文介绍了一个Unity中的吸收特效实现方案,通过AbsorbEffect类创建特效实例,并使用资源加载和对象瞬现来完成特效的初始化。特效会从一个起始位置移动到结束位置,并在过程中逐渐消耗时间。

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目录为:Assets/Scripts/Effect/目录下
AbsorbEffect.cs

这个类主要是吸收特效。

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//吸收特效
public class AbsorbEffect: MonoBehaviour
{
    public GameObject objStart;
    public GameObject objEnd;
    public Iplayer effectOwner;

    private static float totalTime = 3.0f;
    private float timeCounter = 0.0f;

    //静态方法
    //Iplayer:在GameEntity部分定义,现在先不管
    public static AbsorbEffect createAbsorbEffect(Iplayer owner, GameObject start, GameObject end)
    {
        ResourceUnit objUnit = ResourcesManager.Instance.loadImmediate ("effect/other/soul_absorb", ResourceType.PREFAB);
        GameObject obj = objUnit.Asset as GameObject;

        if (obj == null)
        {
            Debug.LogError("Res Not Found:" + "effect/other/soul_absorb");

            return null;
        }

        GameObject rootNode = GameObject.Instantiate (obj) as GameObject;
        AbsorbEffect effect = rootNode.GetComponent<AbsorbEffect> ();

        if (effect != null)
        {
            effect.objStart = start;
            effect.objEnd = end;

            if (start != null)
            {
                effect.transform.position = start.transform.position;
            }

            effect.timeCounter = totalTime;
            effect.effectOwner = owner;
        }

        owner.AbsorbProgressEffect = rootNode;

        return effect;
    }

    void Update()
    {
        if (objStart == null || objEnd == null)
        {
            DestroyImmediate (gameObject);

            return;
        }

        float distance = Vector3.Distance (transform.position, objEnd.transform.position);

        float speed = distance / timeCounter;
        timeCounter -= Time.deltaTime;
        Vector3 dir = objEnd.transform.position - transform.position;
        dir.Normalize ();

        transform.position += dir * speed * Time.deltaTime;

        if (timeCounter <= 0)
        {
            DestroyImmediate (gameObject);
        }
    }
}
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/1bfadf00ae14 “STC单片机电压测量”是一个以STC系列单片机为基础的电压检测应用案例,它涵盖了硬件电路设计、软件编程以及数据处理等核心知识点。STC单片机凭借其低功耗、高性价比和丰富的I/O接口,在电子工程领域得到了广泛应用。 STC是Specialized Technology Corporation的缩写,该公司的单片机基于8051内核,具备内部振荡器、高速运算能力、ISP(在系统编程)和IAP(在应用编程)功能,非常适合用于各种嵌入式控制系统。 在源代码方面,“浅雪”风格的代码通常简洁易懂,非常适合初学者学习。其中,“main.c”文件是程序的入口,包含了电压测量的核心逻辑;“STARTUP.A51”是启动代码,负责初始化单片机的硬件环境;“电压测量_uvopt.bak”和“电压测量_uvproj.bak”可能是Keil编译器的配置文件备份,用于设置编译选项和项目配置。 对于3S锂电池电压测量,3S锂电池由三节锂离子电池串联而成,标称电压为11.1V。测量时需要考虑电池的串联特性,通过分压电路将高电压转换为单片机可接受的范围,并实时监控,防止过充或过放,以确保电池的安全和寿命。 在电压测量电路设计中,“电压测量.lnp”文件可能包含电路布局信息,而“.hex”文件是编译后的机器码,用于烧录到单片机中。电路中通常会使用ADC(模拟数字转换器)将模拟电压信号转换为数字信号供单片机处理。 在软件编程方面,“StringData.h”文件可能包含程序中使用的字符串常量和数据结构定义。处理电压数据时,可能涉及浮点数运算,需要了解STC单片机对浮点数的支持情况,以及如何高效地存储和显示电压值。 用户界面方面,“电压测量.uvgui.kidd”可能是用户界面的配置文件,用于显示测量结果。在嵌入式系统中,用
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