关于gamemode的设置

本文介绍了如何在UE编辑器中设置玩家角色及游戏模式。包括设置特定蓝图类实例为首个玩家角色的方法,以及如何在单个关卡或全局范围内指定GameMode。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

设置某蓝图类实例为第一个出场的玩家:点击该类在地图的实例,在details面板搜索player,选中player0即可。(注意是pawn的player不是input的player)



 

 
设置某关卡的GameMode:在WorldSettings面板设置GameMode



 
设置整个游戏所有关卡的游戏模式:在菜单栏的blueprints下拉列表选择GameMode:Edit←SelectGameModeClass←选择要选择的GameMode



 
ps:某关卡的GameMode优先级大于整个游戏所有关卡的GameMode。

### Unreal Engine 中 GameMode 的功能和用法 #### 定义游戏规则与行为 在Unreal Engine中,`GameMode`类用于定义游戏中的一般规则和行为。这包括玩家的初始化、输入处理方式、得分机制以及其他全局性的游戏参数[^1]。 对于多人协作环境下的应用来说,创建自定义的游戏模式至关重要。它能确保所有参与者共享一致的目标和任务设定,从而提供同步体验给每一位连接到服务器上的客户端。 #### 创建自定义 GameMode 类 要实现特定需求或增加新特性,开发者通常会继承并扩展UE4自带的AGameModeBase类来建立自己的版本。此过程涉及编写C++代码或是利用蓝图系统完成逻辑设计[^2]。 以下是基于 C++ 实现简单自定义 `MyCustomGameMode` 的例子: ```cpp // MyCustomGameMode.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/GameModeBase.h" #include "MyCustomGameMode.generated.h" UCLASS() class MYGAME_API AMyCustomGameMode : public AGameModeBase { GENERATED_BODY() protected: virtual void BeginPlay() override; public: // 自定义函数可以在这里声明... }; ``` ```cpp // MyCustomGameMode.cpp #include "MyCustomGameMode.h" #include "Kismet/GameplayStatics.h" void AMyCustomGameMode::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("This is my custom game mode!")); // 初始化游戏状态或其他操作... } ``` 这段代码展示了如何重写虚方法`BeginPlay()`以执行启动时的任务,并打印一条消息至日志文件作为测试目的。 #### 设置默认 GameMode 项目级别的默认游戏模式可以在 **Edit -> Project Settings -> Maps & Modes** 下找到,默认情况下如果世界设置(WorldSettings)内的GameMode被设为None,则会采用这里的配置[^4]。 此外,在关卡编辑器内也可以单独指定某个地图使用的特殊模式;只需打开该地图对应的WorldSettings面板并将相应的Class指派给字段即可。 #### 调试工具的应用 为了便于开发期间验证逻辑正确与否,Unreal提供了多种内置调试手段,比如通过调用DrawDebugLine等API绘制临时几何图形辅助观察物体位置关系,或者借助于Breakpoint断点暂停程序流以便逐步分析问题所在[^3]。 ```cpp FVector StartPoint(0.f, 0.f, 0.f); FVector EndPoint(100.f, 100.f, 100.f); UKismetSystemLibrary::DrawDebugLine( GetWorld(), StartPoint, EndPoint, FLinearColor::Red, false, -1.0f, (uint8)EDrawDebugTrace::Persistent, 5.0f ); ``` 上述片段说明了怎样从起点向终点画出红色线条来进行视觉化检验。
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