帧同步连载:概念建立之简单的场景应用

本文深入讲解了帧同步技术,对比了客户端单机操作与服务器下发逻辑帧的不同,详细阐述了如何在cocos2dx引擎中实现逻辑帧与渲染帧的分离,以及在帧率差异较大时的处理策略。
我们常听说 帧同步就是逻辑帧和渲染帧分离,那我们现在就教大家怎样分离。
以下的说明,我们用客户端引擎:cocos2dx 。

一:简单的场景应用
假设在场景上存在 节点 A,当前位置 pos1,目标位置 pos2。
	1、客户端单机做法
			设定速度,自带update渲染帧进行移动。
			即每一帧执行:
				pos1 = pos1 + speed 
				A->SetPosition(pos1)
				
	2、帧同步做法
			设定速度,服务器下发帧,这个帧就是逻辑帧
			 逻辑帧进行计算
			 pos1 = pos1 + speed
			 渲染帧进行
			 A->SetPosition(pos1) 
 这是非常理想的状态,逻辑帧和渲染帧,帧率差别不大的情况下的表现。那要是帧差比较大,如何处理,这就涉及到补帧,或者直接跳帧。我的做法是将逻辑帧的每一帧计算的pos1 ,用链表串起来。然后渲染帧根据当前的链表,去做适当的取舍。
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