GameFramework框架详解之 Entity实体

本文详细介绍了GameFramework框架中的Entity实体,包括EntityManager、EntityGroup和EntityHelper的管理逻辑,以及Entity、EntityLogic和EntityData的使用。在Unity中,Entity作为游戏对象的基础单元,不挂载任何脚本,由框架在运行时动态挂载。通过创建Entity的全流程,展示了如何定义预制体、配置资源路径、添加实体到Entity配置、创建和管理实体,以及如何实现实体的回收。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

GameFramework中Entity,一般用于游戏运行时动态加载的游戏对象,如角色,怪物,武器,技能,子弹,特效等。
一般来说,我们想创建一个实体,最简单的方法当然是Resource.Load()+Instantiate(),然后放到合适的位置,播放合适的动画即可。
但是GameFramework却给每个实体定义了一个Entity类,一个EntityLogic类,一个EntityData类,初次用起来会感觉很吃力,甚至有的人觉得完全没必要,甚至放弃了GameFramework。
这也是很多新手不理解GameFramework的Entity模块的原因。我们今天来给大家详细分析一下GF这么做的好处。

EntityManager

EntityManager实现了关于EnityGroup和Entity的管理逻辑

public class EntityManager
{
   
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

TxNet.Ltd.

你的赞同是对我的鼓励

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值