[Unity] 开发遇到的坑
国家一级摸鱼选手
但行好事,莫问前程
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[Unity]Unity符号表配置
换了一次电脑,符号表。原创 2025-11-03 15:27:54 · 132 阅读 · 0 评论 -
[Unity]动态修改URP资源的相关参数
动态设置unitiy的UniversalRenderPipelineAsset相关参数。原创 2024-04-22 20:09:52 · 1084 阅读 · 1 评论 -
[Unity]记录一个坑...关于代码调用Animation动画not found
直奔主题:明明gameobject的animation组件是有动画a,用animation.play("a")调用,使用报错:xxx animation clip not found。问题原因:animation.play()时,动画a的属性必须是旧版动画,设置属性为legacy。解决:选中动画文件a,右侧inspector面板的Legacy勾选即可:如果你的unity版本在这里看不到这个选项,那么点击inspector面板右上角那三个点,然后选择debug,就有了。.原创 2021-08-30 19:37:05 · 2839 阅读 · 0 评论 -
[Unity]记录一个坑...关于Lua调用Spine动画的问题
直奔主题:Lua里面播放Spine动画且在动画播放完成时加一个回调。方法简单:animation.AnimationState:SetAnimation(0, "ani name", loop)原创 2021-06-16 14:49:10 · 4100 阅读 · 0 评论 -
[Unity]记录一个坑...关于图集包显示异常
直奔主题:如果项目中有对一张图片进行了uv等操作,不管是C#代码还是shader啥的,如果这张图参与了SpriteAtlas图集的合并,那么之前那些和坐标相关的操作,都要特殊处理一下。比如img没打图集前该图实际尺寸是600*600,那么img.sprite.texture.width就是600;打进图集之后,图集是1024*1024,那么img.sprite.texture.width就是1024。所以要对img特殊算一下。主要用到:动态加载图片赋值时判断该图.原创 2021-04-28 11:36:31 · 1665 阅读 · 0 评论 -
[Unity]记录一个坑...关于ab包显示异常
我们在editor模式下开发的时候,如果走本地ab包加载资源。可能会出现满屏粉色的现象,各种现实异常。如果查了不是ab包引用丢失,那么就是因为。。。打ab包的时候,需要设置平台为PC端的,不管BuildSettings这里选择的是什么平台:PC下editor模式渲染资源那些,都是走的PC方式,所以加载Android或者iOS的ab包会显示异常。。。记录一下吧。。...原创 2021-04-26 17:49:59 · 1595 阅读 · 0 评论 -
UnityEngine.Screen.safeArea
Unity 2017.2.1及以后Screen.safeArea会返回移动平台安全区的Rect。参考代码:public class SafeArea : MonoBehaviour{ float safeArea_left; // Start is called before the first frame update void Start() { safeArea_left = UnityEngine.Screen.safeArea.lef原创 2021-04-25 19:48:56 · 2605 阅读 · 0 评论 -
[Unity]UGUI和特效MeshRender渲染层级问题
相信点到这里进来的老哥们,八成也是遇到了我这样的问题:美术做了一个特效,这个特效可能是粒子,也可能是一个MeshRender。然后策划想让这个特效显示在image A上面,image B下面。就是要各种穿插,那么要如何解决这个穿插层级问题呢。废话不多说,此处用到了知乎某大佬的解决方案。先看效果图:这里RawImage用来渲染特效,可以很完美的利用UGUI自己的层级关系,显示在Image A上面,Image B下面。原理不做赘述,主要用到了Raw Image和Camera的Targ原创 2021-04-09 16:53:23 · 3667 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 坑啊-UnityPC上连Android真机调试
首先,不管是用unity直接打apk还是导出Android Project,然后用Android Studio打包,在unity端导出工程的时候,一定要勾选的一些选项:原创 2021-03-26 10:55:51 · 725 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 坑啊-SpriteAtlas
打AssetBundle时不需要对.spriteatlas文件单独打包,对其单独打包既可能造成资源的冗余,又有可能造成资源加载的异常。具体为什么,出于各种考量(懒),没有去深究。。。然后.spriteatlas文件的一些选项:...原创 2021-03-26 10:16:09 · 2903 阅读 · 0 评论 -
[Unity]当VSCode无法调试Unity项目时解决办法
首先保证VSCode以及插件Debugger for Unity安装成功,这里不做赘述。1.当所有都安装成功了发现点击Run-Unity Debugger没有反应时,先检查这个路径下有没有launch.jason,有的话删除。2.删除之后点击这里createalaunch.jason然后点击Unity Debugger3.ok,这里就有Unity Editor的选项了...原创 2021-03-22 19:54:44 · 5643 阅读 · 4 评论 -
[Unity] 开发遇到的坑(NavmeshAgent,PlayerSettings)
NavmeshAgent最近项目用到了unity官方自带的导航系统navmeshagent,发现一个很诡异的问题,物体导航至目标点时没有立即停止,而是发生了怪异的旋转,在目标点附近转了两圈之后才到达目标点并停止。几经周折之后发现居然是navmeshagent组件参数加速度(Acceleration)和角速度(Angular Speed)太小导致的问题,后来将他设置为999解决了问题:AssetBundle/PlayerSettings生成AssetBundle并打包工程之后发..原创 2020-10-20 17:31:05 · 3030 阅读 · 0 评论
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